ANÁLISE: Donkey Kong Country Returns (Wii)

ANÁLISE: Donkey Kong Country Returns (Wii)

O ano era 1994. Ano do Plano Real, do tetracampeonato da Seleção Brasileira na Copa do Mundo de futebol, e também da morte do piloto Ayrton Senna. No mundo dos videogames, a disputa era acirrada entre a Sega e a Nintendo, entre o "Mortal Kombat" e o "Street Fighter", entre os mascotes Mario e Sonic. O Super Nintendo, lançado em 1990, jÁ chegava à maturidade e começava a sentir a ameaça do Playstation, que chegaria no final do ano. Havia quem julgasse que o console jÁ era.

Foi aí que surgiu a franquia que iria impressionar jogadores de todas as idades e dar um novo fôlego à geração 16 bits: Donkey Kong Country. O game trazia de volta, após um hiato de 13 anos, o gorila que dÁ o título ao jogo. O personagem havia estreado no arcade Donkey Kong em 1981, o clÁssico jogo no qual o macaco atua como vilão, jogando barris em um encanador que passou a ser conhecido como Mario, também anos depois.



Donkey Kong Country, desenvolvido em parceria com a Rare, foi revolucionÁrio em sua época por utilizar grÁficos pré-renderizados em 3D, o que o tornou mais bonito do que alguns dos primeiros games surgidos da geração 32 bits. O clÁssico de plataforma tinha seis mundos e dezenas de fases, com muitas passagens secretas, itens para coletar e chefes enormes.


Com um legado de mais duas sequências, que introduziram novos personagens e ainda mais fases e itens, incluindo finais secretos e mundos escondidos, a trilogia tornou-se um dos maiores clÁssicos da geração 16 bits. Retornou ao Nintendo 64 totalmente em 3D, mas não causou o mesmo frenesi que seus antecessores. Em 2002, a Rare foi vendida para a Microsoft e, desde então, os macacos não estrelaram nenhum jogo realmente expressivo.


"D.K. Donkey Kong is here!" - quem se lembra do "Monkey Rap"?


Para a alegria de muitos fãs "órfãos", a macacada fez um retorno triunfal em Donkey Kong Returns, exclusivo do Wii. Com uma roupagem clÁssica e nostÁlgica, com jogabilidade em 2D e com a mesma "formação" do DK Country original (Donkey Kong na frente, seguido do chimpanzé Diddy), o novo game coloca novamente o jogador à caça de bananas, letras "K", "O", "N" e "G" e pronto para pular na cabeça de muitos inimigos - que, infelizmente, não são os clÁssicos crocodilos Kremlings. Aparentemente, a Nintendo quis novos vilões para a franquia, uma decisão que pode não agradar a todo mundo.

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Hora de procurar outro emprego, galera!


Desde Jungle Beat, lançado em 2004, Donkey Kong não fazia aparições nos consoles da Nintendo. Enquanto as outras franquias fortes da empresa japonesa jÁ haviam estreado no Wii, como Metroid e Zelda (preciso citar o Mario?), os fãs de DK seguiam no limbo. Até o final de 2010.

{break::Um retorno sem revolução}As bananas da coleção de Donkey Kong devem ser a coisa mais saborosa do mundo ou, melhor, talvez valham muito mais do que petróleo. Só isso explica a cobiça de todo tipo de criaturinha pelas frutas desde 1994. Sem o compromisso de entregar uma bela história (e, neste caso, nós agradecemos), mais uma vez o foco de toda a confusão é o roubo de bananas, arquitetado, infelizmente, não mais pelo cariacto vilão K. Rool, mas por uma cabeça de totem flutuante (mais bizarro, impossível) com poderes sobrenaturais capaz de hipnotizar animais.


AHHHH! Morra, verme!


Dito isso, partimos para a aventura, que marca a estreia dos primatas no Wii (descontando as "pontas" que fizeram em games como "Mario Kart"), e também o primeiro jogo da franquia que não foi produzido pela Rare. A produção ficou por conta da Retro Studios, empresa com um histórico de parcerias com a Nintendo, como vÁrios games da série "Metroid".

A produtora mudou. Curiosamente, porém, o contexto do lançamento do jogo é bastante parecido com o do primeiro. O jogo é lançado para Wii, console que por vÁrios anos liderou o ranking de vendas, mas que hoje é gradativamente ultrapassado pelos concorrentes, como o Playstation (desta vez o 3). O Wii também sente a pressão de competir com consoles que possuem maior desempenho grÁfico.

O que muda, desta vez, é que não houve pré-renderização, ou qualquer outro recurso, para tentar "contornar" a defasagem. A qualidade grÁfica estÁ dentro da vista em outras franquias do Wii, sem representar uma grande revolução. Os grÁficos não chegam a comprometer, mas não representam, nem de perto, a revolução que foi o primeiro jogo da franquia. Ou seja, a Nintendo perdeu uma ótima oportunidade de dar um novo fôlego ao seu console e supreender a todos mostrando que o Wii não vive apenas de grÁficos medíocres.


Mesmo assim, na maior parte do jogo, as fases são muito bonitas, com destaque para as animações dos personagens e do cenÁrio ao longo das fases. Algumas são sim espetaculares e trazem um requinte de inovação, especialmente a parte com o pôr-do-sol ao fundo. O cenÁrio ganha destaque com o céu avermelhado e um sol ofuscante, enquanto os macacos e os elementos em primeiro plano ficam completamente escuros, como em uma fotografia em contra-luz.

A Retro Studios pode não ter conseguido o mesmo impacto que a Rare havia alcançado com os grÁficos de Donkey Kong Country, mas também não decepciona, com as fases bem desenhadas e cores vivas. A maior mudança é o estilo, próximo ao dos cartoons, em contraste com a busca pelo realismo que marcou os três primeiros episódios. Mas, pelo menos, a Água poderia ser um pouquinho transparente, não é? Até o SNES conseguia!


Efeitos realistas marcaram a primeira geração dos games da franquia, mas o novo game aposta no estilo cartoon

Um incauto observador pode pensar até que se trata de um jogo simples para crianças. Mas se pegar o controle, vai ver o desafio que tem pela frente. Se você estiver familiarizado com a franquia no SNES, sabe que o nível de dificuldade representa um bom desafio até hoje. Pois saiba que, no Wii, a Nintendo elevou esse patamar a uma classificação próxima do infernal.

{break::Gameplay desafiador}Algumas características são marcantes nos antigos Donkey Kong Country, em especial a jogabilidade e, é claro, o desafio. Não é fÁcil fechar o jogo com 100% (ou até mais, como acontece nos antigos games da franquia, com destaque para o terceiro episódio e seus inacreditÁveis 105%). Algumas fases são realmente frenéticas, com sequências em que qualquer deslize é o suficiente para perder balões - a metÁfora sutil do jogo para morrer.

Para os que vão encarar a nova aventura dos macacos, não houve muitas inovações: prepare-se para pular sobre os inimigos para matÁ-los, saltar sobre obstÁculos, desviar de inimigos e do cenÁrio nos momentos precisos e, para alegria dos nostÁlgicos, sair voando em um "foguete-barril" ou sincronizar os movimentos para sobreviver enquanto se desloca em um vagão de trem desgovernado.

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Como não poderia deixar de ser, não faltam passagens secretas que rendem bons itens, especialmente balões. Por falar em itens, uma série deles também precisa ser encontrada ao longo das fases e fazem a diferença: alguns são essenciais para desbloquear fases extras. O que é tradicional da série estÁ lÁ: bananas que dão vidas quando o jogador coleta 100 delas, moedas para comprar itens, e as letras "K", "O", "N" e "G". A novidade são as peças de quebra-cabeças, que vão te fazer pirar para encontrar todas. Um belo trabalho da Nintendo, que escondeu tudo muito bem, mas não frustrou os jogadores que, não raro, encontrarão apenas cinco das seis ou sete peças disponíveis por fase.

Outro detalhe interessante, herança dos games anteriores: os macacos, de espécies diferentes, trazem algumas distinções na jogabilidade. O gorila DK, corpulento e forte, "escorrega" um pouco quando corre muito, o que requer extrema precisão e cuidado nos pulos. JÁ o chimpanzé Diddy não sofre desse mal e ainda tem a vantagem de poder planar com o seu jetpack, alcançando mais facilmente plataformas distantes. DK, por sua vez, faz o chão tremer com seus golpes, atordoando inimigos e revelando itens, além de saltar grandes distâncias após rolar.



Mas, novamente, precisamos falar de elementos antigos que fazem falta. Agora, são os animais que serviam de montaria e sempre ajudavam os primatas a cumprir certos objetivos nas fases. Antes, havia um "acervo" variado, cada um com suas habilidades: enquanto o peixe-espada Enguarde facilitava muito as fases aquÁticas graças ao seu poderoso ataque, o sapo Winky era capaz de dar pulos altos para que os macacos alcançassem itens ou passagens inacessíveis. Outros ajudantes incluíam o papagaio Squawks, o avestruz Expressoe o rinoceronte Rambi. Este foi o único que retornou para este novo game e, mesmo assim, faz uma "ponta" pouco expressiva. Rambi pode ser comprado com as moedas coletadas ao longo do jogo, mas se limita a "se debater" quando você estÁ próximo de objetos especiais.


Vocês vão deixar saudades...

{break::Compartilhando a diversão}O modo multiplayer, desta vez, é mesmo multiplayer. Nada daquela picaretagem presente nos jogos de SNES, em que não havia diferença entre jogar neste modo ou simplesmente jogar o single player alternando o controle entre os jogadores. Agora os dois jogadores podem cruzar o cenÁrio simultaneamente, lembrando um pouco da jogabilidade multiplayer do jogo "New Super Mario Bros".


Ficou devendo algum elemento "cooperativo" neste modo, jÁ que existem poucos movimentos a mais. Modo online, aliÁs, nem pensar. Além disso, nada impediria a Nintendo de, assim como no game do bigodudo, permitir a jogatina simultânea entre quatro pessoas. Personagem é o que não falta: Dixie e Kiddy estão desempregados, e aposto que ficariam felizes em estrelar um novo game da franquia ao invés de tentar uma oportunidade de fritar hambúrgueres no Mc Donald's.  


Bad, bad Nintendo... No bananas for you


Uma ocasião em que o multiplayer funciona muito bem é na hora de enfrentar os chefes. O processo fica mais Ágil e menos trabalhoso quando você pode contar com a ajuda de um amigo. Mesmo assim, como bons oponentes, estão ainda mais desafiadores, exigindo estratégias diferentes do simples "pular e correr" dos games antigos. Embora os inimigos comuns não tenham o mesmo carisma bizarro dos Kremlings, os big bosses são um show à parte, muito bem desenhados e cômicos. Para finalizar, todos fazem um drama exagerado no momento de sua derrota, o que os torna figuras muito engraçadas.


Florestas com cipós e cordas para fazer macaquices, ruínas com pedras rolantes e plataformas que se desmancham, belas praias com ondas enormes e devastadoras, bem como os jÁ conhecidos e temidos carrinhos de mina, marcam presença no game dos macacos. Retomam alguns elementos jÁ conhecidos (algumas fases até têm os mesmos nomes de fases antigas, como a primeira delas, Jungle Hijinxs, e Vine Valley) e introduzem novos desafios, dando ao game uma cara de "remake turbinado".

{break::Não deixe seus ouvidos na expectativa}A trilha sonora sempre foi um ponto alto da série DKC, aproveitando ao mÁximo o chip de som do Super Nintendo e produzindo algumas das melodias mais memorÁveis da história dos games. Quem viveu na época jamais se esquece de verdadeiras obras-primas do compositor Dave Wise, como "Aquatic Ambiance" e "Stickerbrush Symphony", por exemplo.



Eis a mÁ notícia: Nada de Dave Wise em Donkey Kong Returns. Uma perda considerÁvel, jÁ que muito da emoção de jogar Donkey Kong vem da ambientação e do som. No entanto, a Nintendo, pelo visto, sabe disso e não quis arriscar muito. O resultado é que muitas das músicas são rearranjos das versões originais do primeiro game, mas em qualidade muito inferior. Nada que você irÁ se lembrar por muitos anos quando terminar de zerar o game.

A situação piora com as músicas novas, criadas especialmente para o retorno da franquia. Nenhuma se destaca, sequer fica na cabeça após alguns minutos de jogo. Algumas vezes, a música parece nem se encaixar na situação, como nas fases com o foguete-barril. A canção escolhida para o momento de controlar o veículo tem mais cara de game show ou até mesmo de Programa Sílvio Santos do que de uma situação de adrenalina e correria desenfreada com obstÁculos mortais.

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Pensou que ia ver alguma versão remasterizada de Aquatic Ambiance? Nem pensar... simplesmente não hÁ fases aquÁticas no game. Eram uma característica tradicional da série, que proporcionavam uma jogabilidade diferente e um nível de dificuldade bem elevado. Parece que, assim como na questão dos inimigos, a Nintendo quis inovar mais, para a tristeza dos fãs mais puristas...

Os demais efeitos sonoros acompanham os grÁficos, sempre puxando para o estilo dos desenhos animados, mais leves e simples. Faz falta o som dos Kremlings nocauteados... quem for da época vai se lembrar que vÁrios crocodilos emitiam ruídos diferentes. Se fica um mérito para o som no DKC Returns é que, se a trilha não empolga, pelo menos não chega comprometer o jogo. Você vai ter que prestar muita atenção, na verdade, para notÁ-la.

{break::Conclusão}O novo Donkey Kong Country tem um contexto similar ao dos jogos anteriores, mas difere no seu significado. E muito é mérito da própria conjuntura da Nintendo. O jogo não chega para deslumbrar os jogadores com grÁficos inovadores, nem possui uma trilha sonora de "encher os ouvidos". É um jogo tecnicamente limitado, assim como o console para o qual foi produzido. A Nintendo, pelo visto, deixou de lado a proposta de surpreender o público e apostou num "revival", um game sem compromisso, para entregar algo aos fãs da série que aguardavam um grande lançamento desde o final da década de 90.



Assim como o próprio Wii, o jogo tem como enfoque o entretenimento. E nisso, o game se sai muito bem. Fãs dos jogos de plataforma vão estar em casa com a jogabilidade, que foi muito bem trabalhada e é o ponto alto do jogo. O gameplay é fluído e dinâmico, e em alguns momentos beira ao caos, com partes rÁpidas que exigem muito reflexo dos jogadores. As animações também estão ótimas, dando um ar de desenho animado à aventura, tornando a jogatina muito divertida.

Como os antigos, é um jogo que promete horas e horas de replay. As fases bem montadas, e os itens escondidos de formas criativas, cativam o jogador a jogar vÁrias vezes as mesmas fases, para fechar o jogo nos 100%. Isso sem contar a sensação de se tornar mais habilidoso a cada nova tentativa, o que traz um quê de satisfação pessoal para além das estatísticas cravadas pelo game.

DKC Returns não traz inovações, mas tem força para ganhar novos fãs para a franquia e, apesar de ficar devendo em alguns elementos se comparado aos anteriores, tem tudo para agradar os fãs mais puristas da série. Não apenas continuou desafiador, assim como os jogos anteriores, como tornou-se ainda mais difícil, com fases que testam a coragem (e a persitência) dos gamers.

  

Não raro, o jogo se aproxima do ponto de nos aborrecer, por conta da dificuldade alta. Nisso ele parece ter encontrado um equilíbrio: o desafio chega a irritar em algumas partes, mas não faz o jogador desistir de seguir jogando. Naturalmente, fechar um jogo difícil traz aquela sensação de prazer de "eu consegui", e te impele a querer ir até o final. Enquanto muita coisa se perdeu (de grÁficos complexos até os Kremlings), o desafio, que é o mais importante, ficou. E por isso Donkey Kong Country Returns é um game em que vale a pena gastar vÁrias horas.


PRÓS
Divertido
Desafiador
Um prato cheio para os nostÁlgicos
Animações bem trabalhadas e cômicas
Muitos extras: dão vontade de jogar de novo
CONTRAS
GrÁficos medianos
Trilha sonora inexpressiva
Faltam os Kremlings e fases aquÁticas
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  • Redator: Redação

    Redação

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