ANÁLISE: XFX Radeon HD 6990

ANÁLISE: XFX Radeon HD 6990
É com satisfação que apresentamos o review da Radeon HD 6990, placa toda poderosa da AMD voltada para o segmento ultra top e que é um verdadeiro "objeto de desejo" por parte de toda a comunidade.

Embora tenha inaugurado a nova geração Northern Islands em outubro do ano passado, com a linha 6800 e mais recentemente com as Radeons 6970/6950, é inegÁvel que a "menina dos olhos" da AMD sempre foi a Antilles, placa equipada com duas GPUs Cayman (Radeon 6970/6950).

A Radeon HD 6990 chegou quebrando todos os recordes possíveis do mercado, alguns dignos de se "tirar o chapéu" – como é o caso do impressionante desempenho – e outros nem tanto – como, por exemplo, o elevado consumo de energia.


Conforme destacado nas reviews anteriores da nova geração Northern Islands, a AMD utilizou mais uma vez de bastante criatividade para nomear os seus chips grÁficos. Assim como as CPUs, as GPUs agora gozam de codinomes bastante curiosos.

A mudança teve início com a chegada da linha passada (Evergreen), com a utilização de codinomes que faziam alusão a vÁrios tipos de coníferas (Árvores de clima temperado, normalmente utilizadas na época de natal), como foram os casos da Cedar, Redwood, Juniper e Cypress.

Com a nova geração, a AMD repete a dose de criatividade, batizando agora as novas GPUs com nomes de vÁrias ilhas do Caribe (mais precisamente as situadas ao norte – daí o nome da família se chamar Northern Islands). Assim, entram em cena nomes como Barts, Cayman e Antilles.

Assim como as Radeons HD 6970 e 6950, a 6990 traz muitas novidades ao mercado, como é o caso da tecnologia AMD PowerTune, dual BIOS (chave seletora que permite o overclock de forma rÁpida e fÁcil), o HD3D e novos filtros da AntiAliasing e Anisotropic, só para citar alguns.

A placa chega com um momento bastante "indigesto" pela frente, uma vez que concorrerÁ com a GeForce GTX 590, placa dual GPU da NVIDIA que deverÁ ser lançada nos próximos dias. Ainda não é possível dizer quem serÁ coroada como a "Rainha das Placas 3D", mas pelo que se especula, o pÁreo serÁ bastante duro, devendo ficar a vencedora (isso se não houver uma espécie de empate técnico) com uma vantagem mínima sobre a concorrente.


A Adrenaline agradece à XFX que mais uma vez brindou nossos leitores com uma Radeon de nova geração. A fabricante vem investindo pesado em nosso país, lançando placas que atendem a todo o tipo de público, desde os jogadores casuais e cinéfilos, passando por profissionais liberais e de artes grÁficas, até aos hardgamers e entusiastas de plantão.

Ficou entusiasmado com a placa? Pois bem, saiba que ela poderÁ ser sua! É isso mesmo! Em breve um felizardo levarÁ para casa esta placa. Para ganhar, basta que os nossos leitores participem do concurso cultural que elegerÁ a melhor/mais criativa frase.

{break::A Arquitetura da Cayman}Enquanto que o chip grÁfico Barts (Radeon 6800) era uma espécie de híbrido, herdando muitas estruturas da geração passada, Cypress (Radeon 5800), as Radeons HD 6900 contam com GPUs inteiramente novas, trazendo algumas novas filosofias.

A primeira grande diferença estÁ ao nível das Unidades de Stream Processors (SPU). A linha Barts  – assim com a geração Evergreen (Radeon 5000) – utilizam o design VLIW5 (Very Long Instruction Word, 5:1 ratio), composta de 5 unidades de Stream Processors (também chamados de ALUs), sendo 4 do tipo simples e 1 do tipo complexa.


(VLIW5)

JÁ as Radeons da série 6900 contam com o design VLIW4 (Very Long Instruction Word, 4:1 ratio), composto de "apenas" 4 unidades de Stream Processors, sendo que todas preparadas para lidar com shaders de complexidade mediana.

Uma das grandes motivações para esta mudança deveu-se pela necessidade de se adequar à atual conjuntura. É que a AMD observou que cada vez mais os games estavam exigindo GPUs com VLIW com taxas na casa de 3,4. Assim, ao se retirar a unidade responsÁvel por lidar com cÁlculos complexos e redistribuir sua função igualmente para 4 unidades, possibilitou uma maior eficiência global de processamento.


(VLIW4)

Outro importante benefício trazido pelo VLIW4 foi a redução na Área do die do chip grÁfico. A Área da GPU provavelmente é um dos fatores mais importantes para as companhias, uma vez que possibilita que mais chips sejam produzidos por waffer, impactando diretamente no custo de fabricação do chip, determinando a margem de lucro para as fabricantes, bem como o preço final para o consumidor.

Desta forma, com a impossibilidade da TSMC (responsÁvel em fabricar as GPUs tanto para NVIDIA quanto AMD) em migrar para a nova litografia em 32nm, a AMD teve que tentar de todas as formas otimizar o projeto das Radeons 6900, como forma de não criar um chip demasiadamente grande e economicamente oneroso/caro. Desta forma, de acordo com a AMD, o VLIW4 possibilitou uma redução de cerca de 10% na Área do die do chip, aumentando assim o nível de performance por mm2.

Abaixo segue o que cada unidade de Stream Processor do VLIW4 pode fazer:

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• 4 FP (ponto flutuante) FMA, MAD, MUL ou ADD de 32 bits por clock;
• 2 FP ADDde 64 bits por clock;
• 1 FP FMA ou MUL de 64 bits por clock;
• 1Função Especial de ponto flutuante de 64 bits por clock;
• 4 Inteiros MAD, MUL ou ADD de 24 bits por clock;
• 4 Inteiros ADD ou operações bit a bis de 32 bits por clock;
• 1 Inteiro MAD ou MUL de 32 bits por clock;
• 1ADD de 64 bits por clock.

Antes de aprofundarmos sobre o bloco de diagrama da Radeon 6990, é bom relembrar que a Antilles é composta por duas GPUs Cayman, responsÁvel por equipar as suas irmãs menores Radeons HD 6970/6950.

Na verdade, a Radeon HD 6990 funciona internamente em CrossFire, ou seja, é como se fosse praticamente duas 6970 trabalhando juntas. A diferença bÁsica estÁ apenas nas freqüências de operações da GPU e memórias.



A fim de facilitar a comunicação entre os dois núcleos, a AMD utilizou o chip PLX 8647 de baixa latência, permitindo um PCI-E de segunda geração com 48 camadas, provendo um fluxo de dados a 7,92 Gbps e eliminando assim qualquer gargalo presente nas gerações anteriores. Vale ressaltar que a Radeon HD 5970 utilizou este mesmo chip, mas devido às diferenças de comunicação entre as GPUs Cypress e Cayman, a Radeon 6990 deve tirar todo o proveito do PLX 8647.

As 48 camadas bi-direcionais oferecidas pelo PLX 8647 são divididas na proporção de 2:1 entre os núcleos e o chip de CrossFire para interface de comunicação. Isso significa que cada GPU Cayman tem a largura de banda de PCI-E Gen 2 de 16 camadas entre ele e o PLX 8647, enquanto que o chip de CrossFire tem um link x16 aberto para o slot PCI-E da placa-mãe.



Feito este preâmbulo, podemos prosseguir com a estrutura da arquitetura da placa. Assim como na Cypress e na Barts, o chip Cayman possui dois grandes blocos de unidades de processamento. Contudo, enquanto a 5800 possui 10 clusters SIMD Engines por bloco e a 6800 possui 7 clusters, a Radeon HD 6970 conta com 12 clusters por bloco. Por sua vez, cada cluster SIMD possui 16 thread processors e 4 unidades de texturas (TMUs). Por ser baseada na configuração VLIW4, como jÁ adiantado, cada thread processor conta com 4 stream cores. Desta forma, a Cayman possui um total de 1.536 Stream Processors (24 SIMD Engines x 16 thread processors x 4 stream cores) e 96 TMUs (24x4).


(Diagrama da arquitetura do chip Cayman)

Desta forma, como a Radeon HD 6990 possui dois chips Cayman, a lógica de sua arquitetura é exatamente a mesma das Radeons HD 6970/6950, com a diferença de terem especificações dobradas. Assim, a Antilles possui 3.072 Stream Processors (2 x 1.536 SPs) e 192 unidades de texturas (2 x 96 TMUs).

Como as unidades de rasterização estão dispostas a parte das SIMD Engines, a quantidade de ROPs presentes no chip Cayman permaneceu exatamente a mesma que nas Radeons 5800 e 6800: 32. Mais uma vez, por contar com duas GPUs, a Antilles possui um total de 64 ROPs (2 x 32 ROPs). Apesar de não haver um incremento no número de render back ends por GPU, a AMD otimizou a relação entre a quantidade de ROPs por SIMD engines, aumentando assim a eficiência da nova arquitetura.

Outra novidade em relação aos ROPs é que estes são capazes agora de lidar com operações de inteiros de 16 bits duas vezes mais rÁpidos, e de pontos flutuantes de 32 bits entre duas e quatro vezes mais velozes do que as VGAs com o VLIW5. De acordo com a AMD, esta melhoria resultou em uma maior performance principalmente com o filtro de anti-aliasing ativado.


(ROPs)

Atrelado aos render back ends estÁ o cache L2 e as controladoras de memórias. Apesar de alguns ajustes e melhorias, as Radeons 6900 mantêm a mesma estrutura de memória cache das 5800. Cada estrutura SIMD possui seu próprio L1 de 8KB para o trabalho computacional, além de 16KB de L1 para texturas e 32KB de compartilhamento de dados locais. Para garantir que os SIMDs sejam constantemente alimentados com informações, a AMD manteve 4 caches L2 de 128KB, além de 64KB de repositório global compartilhado para todos as unidades SIMDs.

As Radeons 6900 ganharam importantes melhorias no gerenciamento de acesso às memórias, incorporando engines duplas de DMA bidirecionais, acelerando assim as taxas de leituras e escritas da memória para o canal PCI Express e vice-versa.


A companhia deu uma maior atenção à computação paralela (mais conhecida como GPGPU - general-purpose computing on graphics processing units) na Cayman.  Enquanto que as Radeons 5800 tem performance matemÁtica de precisão dupla a uma proporção de  1/5 da precisão simples, as Radeons 6900 tem taxa de 1/4, ou seja, incremento de 25% na relação entre precisão dupla e simples.

Outro importante avanço na arquitetura da Cayman foi a ampliação na capacidade em lidar com o processamento paralelo. Enquanto que as Radeons 5800 possuíam apenas um motor grÁfico (Graphics Engine) – responsÁvel por fazer o processo preliminar  dos dados e instruções, passando-os para um nível de processamento de baixo nível nos núcleos SIMDs – e um processador de despacho (Ultra Threaded Dispatch Processor), que afunilam os dados e instruções para os dois dois blocos de motores SIMDs, a linha Barts introduziu um degrau a mais no paralelismo ao dar para cada bloco de motor SIMD, seu próprio processador de despacho e caches de  instrução e constante. Contudo, com as Radeons 6900, a AMD deu um verdadeiro salto na computação paralela, ao dividir até mesmo os motores grÁficos entre os dois blocos de motores SIMD. Isto permitiu a utilização de rasterizadores e montadores de geometria dedicados para cada bloco, e mais importante, duplicou o número de unidades de tessellation, com cada motor grÁfico possuindo um.


(Graphics Engine da Cypress)


(Graphics Engine da Barts)

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(Graphics Engine da Cayman/Antilles)

Trata-se de uma iniciativa fundamental para as pretensões da AMD, uma vez que este era o maior ponto fraco das Radeons da série 5000 e mesmo da 6800, que apesar de possuir um gerenciamento de thread aprimorado nas engines de shaders e de um buffering reforçado para o processamento do tessellation, chegava em alguns casos a "engasgar" quando submetida a tarefas com uso massivo de tessallation.

{break::A briga pelo Tessellation}Embora detalhemos mais adiante sobre o que vem a ser o Tessellation (tess), para que os leigos possam acompanhar com mais propriedade as linhas a seguir, limitemo-nos a informar que trata-se de um dos principais recursos presentes no DirectX 11, o qual acrescenta uma imensa quantidade de detalhes geométricos às imagens, gerando, contudo, um grande custo computacional às GPUs.

A AMD deu um passo importante na otimização do processamento do tessellation com o advento da Radeon 6800, que, graças a uma reestruturação interna e melhorias no projeto, melhorou em até 100% a performance global em tal recurso.

Com as Radeons 6900, a companhia deu um salto não apenas no quesito qualitativo, mas sobretudo no quantitativo, ao disponibilizar uma segunda unidade especializada em lidar com o tess. De acordo com a AMD, a performance de tessellation nas Caymans é até 3 vezes maior do que as 5800.

Apesar dos significativos avanços advindos da geração Northern Islands, as Radeons continuam a um passo atrÁs das GeForces da geração Fermi em se tratando de tessellation. É que enquanto as novas Radeons contam com uma ou duas unidades especializadas no tess, as Fermi têm uma abundância de unidades. As Fermi têm uma por SM, com 3 ou 4 SMs por GPC, sendo que cada VGA tem de um a 4 GPCs, fazendo com que placas TOPs tenham até 16 unidades para o Tessellation.

Contudo, a coisa não é tão simples quanto parece. A AMD afirma que o atual modo de se implementar o Tessellation em alguns jogos é pura perda de tempo e desperdício de recurso. De acordo com documento publicado durante a SIGGRAPH 2010, o uso excessivo do Tessellation pode levar a uma subutilização dos rasterizadores.

Desta forma, a AMD escolheu focar a performance no Tessellation em baixos fatores (quantidade de subdivisão de triângulos), uma vez que ela entende que estas são as condições ideais para os jogos. De acordo com testes internos divulgados pela companhia, a Barts é cerca de 2 vezes mais eficiente do que a Cypress entre os fatores 6 e 10, com desempenho médio de 50% sobre a Radeon 5800 com fatores abaixo de 6 e entre 11 e 13. Acima disso o ganho da nova geração sobre a antiga é praticamente inexistente.

Além da subutilização no âmbito dos rasterizadores de uma GPU, os problemas com a baixa quantidade de pixels para os índices de triângulo têm sido amplos. Devido ao enorme número de arestas do polígono (efeito serrilhado), a implementação de filtros MSAA podem causar um grande impacto na performance em jogos DX11. Para completar, o uso excessivo de sombras causa um impacto no desempenho e também reduz o realismo global de uma determinada cena.

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À medida que se aumenta o tamanho do triângulo para que se possa abranger mais pixels, o número total de passagens dos shaders por pixel também diminui. Entretanto, a um custo-benefício em termos de qualidade de imagem e detalhes. Para superar isso, os desenvolvedores têm que encontrar um equilíbrio entre desempenho de shader/tessellation e a fidelidade da malha global.

A AMD não ficou apenas "esperando" que os estúdios se adequassem ao que ela entende como "correto" (até porque não hÁ certo ou errado nessa questão, mas sim entendimentos diferentes). A companhia partiu para o ataque, com a disponibilização de um método chamado Tessellation Adaptativo, que envolve a aplicação de níveis mais elevados de tessellation para os objetos que estão mais próximos do campo de visão do usuÁrio, enquanto que os objetos mais distantes serão processados usando níveis mais baixos. Com este tipo de método poderia também haver uma redução no impacto do desempenho de certos tipos de filtros de anti-aliasing em cenas com o uso do tessellation.

Portanto, AMD e NVIDIA possuem abordagens completamente distintas neste assunto. Ao que parece em uma rÁpida anÁlise, enquanto que a primeira disponibiliza uma VGA mais "enxuta", capaz de lidar com 90% dos jogos atuais de forma bastante satisfatória em se tratando de Tessellation, temos uma outra companhia que entende ser importante fornecer uma placa com alto poder de processamento no Tessellation, ainda que atualmente não haver muitos games que necessitem de tal recurso. Contudo, vale lembrar que, ao que tudo indica, o futuro parece mesmo pertencer ao Tessellation.

{break::Os recursos da Radeon 6990}Confiram os principais recursos presentes na Radeon HD 6990:

• 2,64 bilhões de transistores por chip;
• Litografia em 40nm;
• 2x1536 Stream Processors;
• 2x32 ROPs;
• 2x96 TMUs;
• 2x2 GB de memória GDDR5;
• Bus de 2x256 bits;
• TeraScaleEngine de 4ª. Geração;
• Suporte às tecnologias: DirectX 11; Eyefinity; Accelerated Video Transcoding (AVT); AMD Accelerated Parallel Processing (APP) para DirectCompute 5.0 e OpenCL; CrossFireX; HD3D; Unified Video Decoder 3 (UVD3); Morphological Anti-Aliasing; CSAA; HDMI 1.4a; Dolby TrueHD e DTSHD Master Audio;
• Chave seletora dual BIOS (permitindo o overlcock de forma rÁpida e fÁcil);
• Suporte ao OpenGL 4.1;
• Compatível com o DirectX 11 e Windows 7; e
• AMD PowerTune.

A comparação com a Radeon HD 5970 é um tanto curiosa. Por conta dos problemas enfrentados pela TSMC (que culminou no cancelamento do processo half-node), a AMD se viu obrigada a ter de criar uma nova geração de GPU, mas mantendo inalterada a litografia em 40nm.

Como resultado, a companhia foi obrigada a fazer uma verdadeira reengenharia em seus chips grÁficos, como forma de manterem uma evolução tecnológica e sem acarretar em baixa produtividade ou ineficiência em termos de desempenho x consumo de energia/dissipação de calor.

Apesar dos esforços, é inegÁvel que a manutenção no processo de fabricação acarretou um "pé no freio" na evolução dos chips grÁficos.

(Die GPU Cayman)

Desta forma, embora a Radeon 6990 tem menos Stream Processors que a 5970 (3.200 x 3.072), vale frisar que a nova placa dual GPU da AMD tem a seu favor, o fato de possuir uma arquitetura mais otimizada (VLIW4) que a sua "irmã mais velha". Ainda que tenha a mesma quantidade de ROPs (64), a Antilles conta com muito mais TMUs (192) que a 5970 (160). É bom ressaltar que as unidades de texturização são um dos pontos chaves da macro arquitetura das VGAs da AMD.

Outros diferenciais fundamentais que traduzem a superioridade da nova dual GPU em relação à antiga estão nas freqüências de operações e quantidade de memória. Enquanto que a 5970 tem GPU em 725Mhz e 2GB de memória em 4.0Ghz, a Radeon HD 6990 tem core clock em 830Mhz (podendo chegar a 880Mhz via overclock pela chave seletora) e 4GB de memória em 5.0Ghz.

Vale reforçar ainda que as Radeons 6900 possuem ROPs mais aprimorados e velozes que as Radeons 5800/5900, além de contar com unidades para tessellations mais eficientes e em maior quantidade em relação as placas da geração passada.

(Reguladores de tensão digital Volterra)

Além do chip PLX 8647 responsÁvel pela comunicação entre os dois chips, ou seja, pelo CrossFire interno, a Radeon HD 6990 possui ainda como destaque, a presença de dois imensos reguladores de tensão programÁvel digital Volterra, localizados na parte superior central (entre as duas GPUs), garantindo assim o suprimento ininterrupto de energia constante, através de um projeto de circuito de alimentação de 8 + 4 fases.

Assim, a AMD elimina uma das principais falhas da Radeon HD 5970, que era a suscetível a aceleração quando o circuito VRM superaquecia. Os novos reguladores Volterra são mais eficientes, além de esquentarem menos e terem maior capacidade de prover corrente elétrica.

Maiores detalhes das especificações das últimas placas 3D da ATi podem ser conferidos abaixo:

{break::Sistema de refrigeração VCT}Assim como na 5970, a Radeon HD 6990 conta com o eficiente sistema de refrigeração utilizando a reconhecida tecnologia conhecida como Câmara de Vapor (Vapor Chamber Technology - VCT).

As câmaras de vapor são, em sua essência, heatpipes planos/achatados que se utilizam dos princípios da evaporação e condensação para produzirem um ambiente de alta condutividade térmica.

A VCT é uma espécie de câmara selada a vÁcuo composta de três zonas: de vaporização, condensação e transporte. O funcionamento é relativamente simples. O calor emanado pela GPU aquece o fluído dentro da zona de vaporização, fazendo-o evaporar. O vapor do fluído se move através do vÁcuo até que se choque com a zona de condensação. Nesse estÁgio, o vapor se condensa, voltando ao seu estÁgio inicial líquido (liberando o calor no processo). O fluído é então absorvido pela zona de transporte (por meio do processo de capilaridade) onde é, então, levado de volta para o ponto inicial do processo, a zona de vaporização, fechando o ciclo para então ser repetido.

As câmaras de vapor podem ter uma imensa combinação de tipos de materiais e fluídos, dependendo principalmente da temperatura de operação do sistema de refrigeração. A combinação mais utilizada para dispositivos eletrônicos é formada por cobre e Água porque a sua temperatura de funcionamento poder variar de 10°C a 250°C. Contudo, para se atingir patamares mais extremos, são utilizados outros tipos de materiais e fluídos.

Para se ter ideia da eficiência da tecnologia, a capacidade de condução térmica chegou, em alguns casos, a ultrapassar em mais de 30 vezes a condutividade do cobre e em mais de dez vezes o grafite pirolítico e o diamante.

Apesar de compartilhar da mesma tecnologia VCT que a da Radeon 5970, o sistema de refrigeração da 6990 possui algumas claras diferenças.

A mais perceptível, é que enquanto que na 5970 a ventoinha estÁ localizada na extremidade oposta ao dos conectores multimídias de saída, na 6990 a FAN estÁ posicionada no centro da VGA. Essa mudança se deu pela necessidade de jogar ar (resfriar) igualmente entre cada GPU. O ponto negativo é que, com a mudança no posicionamento da ventoinha, parte do ar quente é jogado dentro do gabinete.


(Sistema de refrigeração das Radeons 6970/6950)


(Sistema de refrigeração da Radeon 6990)

{break::Novos filtros de AA e AF}Além de refinar a arquitetura, trazendo assim mais performance, as Radeons da geração Northern Islands trazem ainda avanços no que diz respeito a qualidade das imagens, graças ao suporte de novos tipos de filtros de Anti-Aliasing e Anisotropic.

Morphological AA
Uma das grandes apostas da AMD para a geração Radeon HD 6000 estÁ no Morphological Anti-Aliasing (MAA ou antialiasing morfológico), que basicamente é um anti-aliasing de tela cheia (fullscreen) que proporciona uma qualidade de imagem comparÁvel ao filtro Super Sample AA, sem limitações de bordas de polígonos ou superfícies alfas, trazendo ainda como vantagem o fato de necessitar de apenas uma fração dos recursos do SSAA.

O segredo estÁ no algoritmo utilizado no processo, que faz os cÁlculos do AA de forma mais eficiente através do aproveitamento da capacidade de computação GPGPU das Radeon atuais e do poder do DirectCompute. Uma vez que o filtro de pós-processamento é utilizado pelo DirectCompute, toda a cena pode ser rapidamente analisada, de modo que este método de AA não é limitado a apenas certos aspectos de uma determinada imagem.

O novo filtro procura por bordas de altos contrastes com padrões de pixels que são comuns quando hÁ serrilhamento, e em seguida calcula o comprimento e o ângulo da borda ideal, para então misturar as cores para cada pixel circunjacente para a criação de uma imagem mais suave. Por necessitar de amostragem e re-amostragem de dados semelhantes, AMD usa os compartilhamentos de dados locais da GPU para melhorar o desempenho do processo.

A diferença bÁsica em termos de processamento do MAA para os tradicionais métodos de anti-aliasing é que, enquanto no Morphological Anti-Aliasing o filtro ocorre depois que o frame é totalmente renderizado pela GPU, nas outras técnicas o filtro ocorre durante a renderização. Assim, a placa necessita de uma passagem de shader extra na imagem antes de "mostrÁ-la" na tela.


Um dos benefícios mais interessantes do filtro MAA ser utilizado através de uma API independente é o fato de que ele pode ser aplicado tanto às cenas 2D quanto 3D. O filtro pode ser aplicado, por exemplo, em vídeos, aplicativos Flash e muito mais. Além disso, o Morphological Anti-Aliasing é controlado diretamente pelo Catalyst Control Center (CCC) do driver da AMD.

Outro destaque é que o filtro de anti-aliasing morfológico não estÁ limitado aos jogos produzidos apenas com o DirectX 11, podendo ainda ser implementado com games em DX10 e mesmo DX9!

Enhanced Quality Anti-Aliasing
Além do suporte ao morphological anti-aliasing (advinda com as Radeons 6800), a AMD disponibilizou agora o suporte ao Enhanced Quality Anti-Aliasing. O EQAA basicamente aprimora os filtros AA de multi-sampling com até 16 amostras de cobertura por pixel. Trata-se de um filtro equivalente ao CSAA da NVIDIA.

Quando se aplica o filtro de supersampling a uma imagem, cada "amostragem" representa uma cor sombreada, cor armazenada z/stencil e cobertura. Basicamente é equivalente a renderizar um buffer de grande dimensão e aplicar um downfiltering.

O multi-sampling ajuda a reduzir o impacto no desempenho da operação intensiva, separando as "amostras" sombreadas de cor (Color Sample) e cobertura (Coverage Sample). O processo funciona com poucas amostras de shaders, enquanto não compromete em nada a amostragem e cobertura e a cor/z/stencil.

O EQAA oferece uma melhor qualidade sobre o filtro padrão de Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA), ao duplicar o número de amostras de cobertura por pixel, mantendo, no entanto, o mesmo número de amostras de cor/profundidade /stencil. Esta técnica oferece uma suavização das bordas serrilhadas sem a necessidade de memória de vídeo adicional, e com um custo mínimo no desempenho da VGA.

Melhorias no filtro de Anisotropic
Além do Morphological Anti-Aliasing, a AMD fez otimizações nos algoritmos do filtro de Anisotropic, com o intuito de aumentar ainda mais a precisão do ângulo AF dependente na maior parte das situações.

Apesar de que em muitos dos casos, no "calor do jogo", o usuÁrio praticamente nem nota o uso do filtro de Anisotropic ativado, em certas situações, o uso de algoritmos de baixa qualidade degradam a qualidade das imagens. Um caso real acontece com as calçadas/paralelepípedos de Dragon Age: Origins, onde às vezes hÁ uma verdadeira confusão visual para o jogador.

O que a AMD fez foi uma melhoria no desempenho de seu filtro de AF a fim de resolver a descontinuidade, por vezes vista em texturas muito vistosas. Para implementar essa melhoria, transições mais suaves entre níveis de filtragem foram utilizadas, de modo a "omitir" algumas mudanças radicais entre texturas à distância. A melhoria na qualidade da imagem resultante deve ser relativamente menor, mas supostamente essa nova implementação não irÁ causar qualquer tipo de impacto no desempenho quando comparado com outros métodos de AF.

{break::AMD PowerTune}Assim como as GeForces GTX 580 e 570, as Radeons HD 6970 e 6950 contam com um sistema extra de proteção. Além do tradicional monitoramento que protege as GPUs de eventuais problemas causados pelo excesso de temperatura, as Cayman contam com um sistema de monitoramento de energia/tensão.

Chamado pela AMD de PowerTune, o recurso protege os chips grÁficos de uma sobrecarga de energia em certas condições extremas, como é o caso, por exemplo, do software FurMark, desenvolvido para aplicar cargas de trabalho atipicamente intensas aos chips grÁficos. Desta forma, o PowerTune gerencia as voltagens e os clocks da GPU, como forma de proteger contra condições térmicas insustentÁveis.

Além disso, a tecnologia incorpora mecanismos de proteção para um circuito regulador de tensão, que também irÁ reduzir os clocks da GPU caso ocorra uma sobrecarga de tensão, antes até do aquecimento do processador grÁfico.

Outra vantagem do recurso de monitoramento de energia diz respeito à redução no consumo de energia em situações menos exigentes, uma vez que o sistema, ao detectar que a GPU não estÁ sendo exigida à carga plena, reduz sua voltagem e clock, gerando ainda como efeito uma menor taxa de ruído, em virtude da menor rotação da ventoinha. Vale ressaltar que tal recurso existia em outras gerações de Radeons, mas com o nome de ATi PowerPlay.

O PowerTune promete ainda reduzir drasticamente o RMA - que é quando o usuÁrio entra em contato com alguma fabricante para solicitar o conserto/troca do produto – uma vez que a tecnologia garantirÁ uma segurança extra, prevenindo a queima da VGA, ainda que esta seja submetida a overclocks "desastrosos".

Vale ressaltar que tais tecnologias de monitoramento criaram uma espécie de terceiro estÁgio de consumo (TDP). Além do TDP em idle (ocioso) e stress (quando a placa é submetida a carga mÁxima, hÁ agora uma espécie de TDP mediano, onde a placa se mantém na grande maioria das situações. No caso da Radeon 6990, o TDP em idle é de 37W, "mediando" em 350W (ou 415W em modo turbo) e mÁximo em 375W (ou 450W em overclock via chave seletora).

{break::Chave seletora Dual BIOS}Assim como as Radeons HD 6970 e 6950, a Antilles conta com uma chave seletora (posicionada ao lado do conector de CrossFireX) que permite a ativação do sistema dual BIOS.

Embora a idéia da chave nas Cayman single e dual sejam basicamente a mesma – ou seja, de facilitar o overclock – a implementação de fÁbrica é bem diferente.

Nas Radeons HD 6970 e 6950, não hÁ nenhuma configuração padrão. Assim, caberÁ ao usuÁrio fazer as mudanças por sua conta e risco. Caso haja algum problema na hora da hora da atualização da BIOS, o usuÁrio poderÁ selecionar a segunda opção e assim continuar a utiliza a placa. Trata-se de uma grande "sacada" por parte dos engenheiros da companhia, uma vez que irÁ ajudar a reduzir consideravelmente as chamadas de RMA.

JÁ na Antilles a coisa muda de figura. A AMD disponibilizou de fÁbrica um modo padrão e outro overclock.

Ao posicionar a chave na opção de número 2 (padrão de fÁbrica) a Radeon 6990 trabalha em condições "normais", ou seja, GPU em 830Mhz e VCore em 1.12V. Entretanto, ao optar pela posição 1, a placa trabalharÁ en 880Mhz, mas em compensação, o VCore sobe para 1.175V.

Ótimo, não?! Nem tanto! A AMD informou que não darÁ garantia caso a placa tenha algum problema ao se optar pela utilização da chave na posição 1 (de overclock). Essa declaração causou uma grande celeuma pelos fóruns em todo o mundo.

Ao que parece, a garantia serÁ opcional da fabricante parceira. A ótima notícia é que a XFX dos EUA informou que darÁ total cobertura às suas Radeons HD 6990 no tocante ao overclock pela utilização da chave seletora (dual BIOS).

Trata-se de uma iniciativa que reforça ainda mais a qualidade dos produtos da XFX, bem como o compromisso que a empresa firma com os seus clientes.

{break::HD3D: Radeon adere ao 3D}Trata-se de uma das novidades mais "quentes" da nova geração Northern Islands. A tecnologia estereoscópica 3D é uma das tecnologias mais badaladas dos últimos tempos na indústria do entretenimento, tanto em cinemas/TVs, quanto no mundo dos games.

Apesar de ter ficado "inerte" por algum tempo, a AMD entra agora no "jogo" com força total com o HD3D, prometendo assim bater de frente com o 3D VISION da NVIDIA, que até então reinava absoluto no segmento.

Enquanto a NVIDIA utiliza um padrão proprietÁrio e bem definido, a AMD, por outro lado, utilizou uma abordagem totalmente diferente: um padrão aberto, em que definiu algumas normas, deixando a cargo de empresas terceiras a criação de outras, como é o caso dos monitores/TVs e óculos 3D.

Dessa forma, como meio de construir uma estrutura padrão mínima em que os jogos 3D estéreos possam ser desenvolvidos e os filmes em 3D assistidos nas Radeons, a AMD recrutou uma série de empresas.

Sendo os óculos 3D estereoscópicos um dos principais recursos de sucesso da tecnologia HD3D, a AMD aliou-se aos principais nomes do mercado, como é o caso da XpanD e da Bit Cauldron.

Na verdade, o HD3D é compatível com a tecnologia HeartBeat da Bit Cauldron, que promete virtualmente eliminar o incômodo problema de sincronismo que algumas vezes ocorrem com os óculos ativos.

Uma vez que não hÁ drivers nativos da AMD para o 3D estéreo, os parceiros da AMD irão disponibilizar drivers terceiros que disponibilizem suporte através de programas que "peguem carona" no Catalyst. Atualmente, a DDD e a iZ3D jÁ contam com interfaces compatíveis que, juntas, suportam cerca de 400 games. Ambas permitem o uso do 3D estéreo em jogos e filmes que não são nativamente suportados pela percepção de profundidade.

Se, por um lado, uma tecnologia aberta favorece a ampla adesão por parte dos consumidores, por outro, cria-se um certo risco em termos de qualidade, uma vez que AMD detém um controle muito pequeno sobre como as empresas implementam suas soluções. Ao menos por enquanto, os drivers de terceiros contam com baixo índice de adesão à certificação WHQL, podendo eventualmente causar algum problema de conflito com o Windows.

Pode ser que a AMD mude de planos, mas até o momento a companhia não mostrou interesse em disponibilizar seus próprios drivers com suporte ao 3D estéreo.

{break::AMD EyeSpeed}Na verdade, o EyeSpeed não é uma tecnologia, mas sim um "selo" que abrange todos os recursos que melhoram a experiência multimídia, como é o caso do pré/pós-processamento, transcodificação e reprodução de vídeos em alta definição, tudo em um ambiente unificado.

O EyeSpeed é dividido em duas principais esferas de influência: a alavancagem no processamento paralelo para a melhoria no desempenho global do PC e a decodificação de vídeo através da tecnologia UVD3.

UVD3
Para quem ainda não sabe, a tecnologia Decodificação de Vídeo Universal (UVD) da AMD jÁ estÁ no mercado hÁ bastante tempo, sendo consideradas uma das plataformas mais eficientes no processamento de vídeos, e que de tempos em tempos recebe melhorias por parte da companhia.

Com a chegada da geração Northern Islands, a AMD disponibiliza uma série de novidades à tecnologia, expandindo inclusive a lista de codes que passam a ser suportados.

Um dos recursos chaves do UVD3 é a habilidade de decodificar vídeos usando a codificação MVC. Fazendo parte do codec H264 / MPEG-4 AVC, o MVC é responsÁvel pela criação do fluxo de bits de vídeo duplo que são essenciais para saída do 3D estereoscópico. Com isso, as novas Radeons são capazes de processar filmes em Blu-Ray 3D através de um conector HDMI 1.4a.

Embora não tenha havido nenhuma menção ao codec Nero Digital, as Radeons 6000 contam agora com aceleração via hardware do MPEG-4 Part 2.

Áudio Bitstreaming
Atrelado à engine UVD3 estÁ o Áudio. Graças ao uso da conexão HDMI, as Radeons das séries 3000 em diante podem transmitir som sem perda de qualidade. Contudo, com as Radeons 6000, é possível agora distribuir o som no sistema de 7.1 canais, sem perdas, a 192kHz / 24-bits.

Isso só foi possível graças ao uso da versão 1.4a do HDMI, que suporta ainda as tecnologias Dolby True HD e DTS-HD. As demais tecnologias, tais como PCM, AC-3 e DTS se mantêm compatíveis com o novo padrão. Finalmente, o HDMI 1.4a permite transferência de bits a taxa de até 65Mbps, além do suporte a TV3D nos formatos (Side-by-Side Horizontal & Top-and-Bottom).

{break::AMD APP Technology}

Conhecida até então por ATI Stream – tecnologia para designar a arquitetura de computação paralela (general-purpose computing on graphics processing units ou simplesmente GPGPU) – passa a se chamar AMD Accelerated Parallel Processing (APP) Technology.

Sem maiores complicações ou termos técnicos, trata-se da tecnologia na qual se utiliza uma GPU (chip grÁfico) para realizar uma tarefa comumente executada por um processador (CPU). Isso só é possível graças à adição de estÁgios programÁveis e da aritmética de maior precisão contidas nos canais de processamento da GPU, que permite que os desenvolvedores de programas utilizem o processamento de fluxo de dados para dados não grÁficos.

A AMD APP Technology pode ser considerada como um canal de ligação entre o ambiente OpenCL e softwares, permitindo que os desenvolvedores criem programas para "conversar" com a GPU, utilizando-a para executar determinadas tarefas até então exclusivas aos processadores.

Trata-se de um recurso cada vez mais utilizado em nosso dia a dia, ainda que muitas vezes passe despercebido pelos usuÁrios. Seguem alguns programas que se beneficiam da GPU para o processamento de algumas tarefas: Cyberlink MediaShow e Power Director, ArcSoft MediaConverter 4, SimHD, Total Media Theatre, Roxio Creator 2010, Adobe Photoshop CS4, dentre outros.

Uma outra aplicação bastante difundida que se beneficia do GPGPU das placas 3D é o [email protected] Trata-se de uma bela iniciativa que utilize os recursos inativos (ou subutilizados) das GPUs e CPUs para ajudar cientistas e demais pesquisadores e solucionar algumas questões globais, como é o caso da cura de algumas doenças.

{break::Eyefinity}Embora a tecnologia de uso simultâneo de múltiplos monitores seja algo para poucos, é inegÁvel que o Eyefinity trouxe uma verdadeira revolução para o mercado ao permitir o uso de até 6 telas por VGA, formando um gigantesco painel com resolução teórica mÁxima de 8192x8192. 

Conforme pode ser visto abaixo, as possibilidades para a tecnologia são inúmeras, permitindo o uso de imagens independentes, simultâneas ou um misto das duas. É possível, por exemplo, o uso de três monitores para formar uma única imagem panorâmica, com o quarto independente, quatro telas simultâneas formando um grande painel e mais duas independentes da primeira e entre si. E por aí vai.

As novas Radeons prometem facilitar ainda mais o uso vÁrios monitores, graças a presença de uma vasta quantidade de conexões, incluindo a nova versão do Displayport. Os modelos de referência contam com dois conectores mini Displayport (v1.2), um HDMI 1.4a e dois conectores DVI, sendo um do tipo link simples, e outra do tipo link duplo.

A revisão v1.2 dobrou a largura de banda dos atuais 10.8Gbps (8.64Gbps para vídeo) para 21.6Gbps (17.28Gbps para vídeo), possibilitando a conexão de até 3 monitores por saída mini Displayport, permitindo assim um total de 6 LCDs com o uso da segunda conexão. Contudo, a utilização de 6 monitores irÁ necessitar um equipamento extra, chamado pela AMD de MST HUB (Multi Stream Transport).

Para quem não se convenceu do poder do Eyefinity, a ATi demonstrou durante o lançamento da tecnologia no mês passado, uma configuração composta por quatro placas Radeons de nova geração, em que estavam conectados 24 monitores de LCD!

Os benefícios da tecnologia não serão apenas no campo dos jogos. Profissionais de artes grÁficas, designers, arquitetos, analistas financeiros, dentre uma imensa gama de Áreas poderão tirar proveito do Eyefinity como forma de aumentar a sua produtividade no trabalho.


{break::DirectX 11}Como foi dito no início deste review, um dos grandes trunfos da nova geração de GPUs da ATi, é o suporte a nova API grÁfica da Microsoft, o DirectX 11, que promete facilitar e agilizar no processo de desenvolvimento dos jogos, além de trazer novas tecnologias ou mesmo melhorias nas atuais, aprimorando assim ainda mais a qualidade nos grÁficos.

As principais novidades presentes no DX11 são:

- DirectCompute 11
- Hardware Tessellation
- High Definition Ambient Occlusion
- Shader Model 5.0
- Depth of Field
- Renderização Multi-threaded (Multi-threading)

DirectCompute 11
O DirectCompute é um dos grandes trunfos do DX11, pois possibilita que os desenvolvedores utilizem a GPU para o processamento de outras tarefas alheias à renderização 3D. Trata-se do conceito por trÁs do termo GPGPU (onde transforma a placa de vídeo em um processador).

Os benefícios não ficam restritos às aplicações gerais. Nos games, por exemplo, é possível programar para que a GPU cuide de tarefas como o processamento e filtro das imagens (conceito de post processing); Order Independent Transparency - OIT (técnica de sobreposição de objetos, aperfeiçoando o efeito de semitransparência – como, por exemplo, na criação de efeito de fogo, fumaça, cabelo, vidro); renderização de sombras, da física e da inteligência artificial.


Order Independent Transparency - OIT

Hardware Tessellation
Trata-se de um dos benefícios mais aguardados pela indústria dos jogos eletrônicos.

Embora a ATi tenha implementado a tecnologia Tessellation jÁ nas Radeons HD série 2000, somente agora tal funcionalidade serÁ utilizada em sua plenitude.

De forma simplista, trata-se da tecnologia que adiciona em tempo real mais detalhes aos objetos 3D. Para tanto, subdividi-se um objeto/supefície em pedaços menores, acrescentando-se polígonos mais simples (de fÁcil execução).

Em outras palavras, ao invés da GPU gastar um grande tempo para o processamento de um objeto único (ou parte de um grande objeto) e complexo de uma única vez, o Tessellation "quebra" o mesmo em partes menores de forma a tornar a tarefa mais simples e rÁpida.

Assim, os desenvolvedores estão "impedidos" de acrescentarem mais objetos e detalhes aos games. Com o Tessellation, o processamento dos terrenos/solos, serÁ muito mais simples e rÁpido, sem contar que permitirÁ que os programadores criem texturas e maiores detalhes aos mesmos (como a deformação dinâmica), resultando em um maior realismo ao jogo.

Confiram abaixo um vídeo em que mostra o poder da tecnologia:

High Definition Ambient Occlusion
Trata-se de outra técnica de efeito de pós-processamento de imagem que melhora as sombras e luzes, além de aumentar a sensação de profundidade dos objetos (3D).
Para isso, a Microsoft disponibilizou dois novos métodos de compressão de texturas: os filtros BC6 e BC7. O primeiro oferece uma taxa de compressão de 6:1 com 16 bits por canal e sem perdas, sendo uma texturização eficiente e de alta qualidade para a iluminação HDR. JÁ a BC7 oferece compressões de 3:1 com o padrão de cores RGB ou ou 4:1 para Alpha.


Shader model 5.0
O DX11 introduz a versão 5.0 do Shader Model para a linguagem de programação HLSL, na qual adiciona precisão dupla para o processo e permite o uso específico dos shaders com polimorfismo, objetos e interfaces.

Na verdade, diferentemente das versões anteriores, o SM 5.0 não traz grandes avanços em termos de capacidades, mas promete facilitar o trabalho dos desenvolvedores ao introduzir certos conceitos de programação orientada a objetos.

Depth of Field
O método adiciona efeitos bem interessantes envolvendo o foco da imagem (primeiro plano) e o plano de fundo para dar um aspecto cinemÁtico às imagens.

O Depth of Field utiliza um filtro de núcleo nos pixels da imagem processada como um efeito de pós-processamento, que usa os dados dos pixels adjacentes para criar efeitos como borrado de movimentos, mapeamento de tom, detecção de bordas, suavização e nitidez.


Renderização Multi-threaded
É a técnica pela qual as GPUs processam os dados de forma simultânea, e não mais em sequência como em uma fila. O ganho, claro, estÁ na eficiência no processamento, resultando em uma melhor performance.

{break::Unboxing e Fotos}A XFX Radeon HD 6990 traz sistema de cooler semelhante a todos os demais modelos lançados nesse momento, jÁ que todos utilizam um padrão indicado pela AMD, sempre com o FAN posicionado na parte central da placa. Em algumas semanas deveremos ter anúncios de novos modelos, com sistemas de cooler proprietÁrios e que visam maior ganho na dissipação do calor e gerando menor ruído, além é claro, do fator visual, sempre um atrativo extra de algumas empresas. Abaixo temos um video com nosso unboxing da placa.


O tamanho da Radeon HD 6990 é idêntico ao da 5970, placa da geração passada que também utiliza dois chips no mesmo PCB. Como podem ver nas fotos comparativas, a 5970 utiliza sistema de cooler com FAN posicionado em uma das extremidades.

Outra diferença entre as placas estÁ nos conectores de energia. Ao contrario da 5970, que possui um conector de 6 pinos e outro de 8 pinos, a Radeon HD 6990 possui dois conectores de 8 pinos.

Para finalizar, a 6990 trouxe também o seletor de BIOS, sendo uma bios padrão e outra com um leve overclock.


Abaixo algumas fotos comparando a Radeon HD 6990 com uma 5970, dando a real noção de cada placa.


{break::MÁquina/Softwares utilizados}Utilizamos uma mÁquina TOP de linha baseada em uma mainboard Gigabyte GA-X58A-UD9 com processador Intel Core i7 980X, evitando, assim, qualquer dúvida sobre gargalo do processador.

As placas utilizadas nos comparativos foram, por parte da AMD (ATI), a XFX Radeon HD 6990, 6970, 5970 e 5870. JÁ as da Nvidia foram os modelos GeForce GTX 580 e 480.

A seguir, os detalhes da mÁquina, sistema operacional, drivers, configurações de drivers e softwares/games utilizados nos testes.

MÁquina utilizada nos testes:
- Mainboard Gigabyte GA-X58A-UD9
- Processador Intel Core i7 980X @ 4.2GHz
- Memórias 4 GB DDR3-1600MHz Corsair
- HD 1TB Sata2 Western Digital Black
- Fonte XFX 850W Black Edition
- Cooler Venomous X

Sistema Operacional e Drivers:
- Windows 7 64 Bits
- Intel INF 9.1.1.1025
- ATI Catalyst 11.4 Preview: XFX Radeon HD 6990
- ATI Catalyst 10.12 hotfix: Placas ATI
- NVIDIA ForceWare 266.58 WHQL: Placas Nvidia

Configurações de Drivers:
3DMark
- Anisotropic filtering: OFF
- Antialiasing - mode: OFF
- Vertical sync: OFF
- Demais opções em Default

Games:
- Anisotropic filtering: Variado através do game testado
- Antialiasing – mode: Variado através do game testado
- Texture filtering: High-Quality
- Vertical sync: OFF
- Demais opções em Default

* Todos os filtros foram aplicados via game testado. Apenas o Starcraft II, que não possui configuração interna de filtros, nos obrigou a configurar via drivers.

Aplicativos/Games:
- 3DMark Vantage 1.0.2 (DX10)
- 3DMark 11 1.0.1 (DX11)
- Unigine HEAVEN Benchmark 2.1 (DX11)

- Aliens vs Predator (DX11)
- Crysis Warhead (DX10)
- DiRT 2 (DX11)
- F1 2010 (DX11)
- HAWK 2 (DX11)
- Just Cause 2 (DX10/10.1)
- Mafia II (DX9)
- Metro 2033 (DX11)
- StarCraft II (DX10)

{break::GPU-Z, Temperatura, Ruído}Abaixo temos a tela principal do aplicativo GPU-Z com detalhes técnicos da XFX Radeon HD 6990.


Temperatura
Começamos pelo teste de temperatura com o sistema em modo de espera, onde a placa se comporta muito bem, ficando com 44º, dois a mais que a 6970 e seis a menos que a 5970, mostrando ganho utilizando FAN central.

{benchmark::1561}

Com o sistema rodando o 3DMark Vantage a temperatura sobe consideravelmente, ficando em 81º, mas incrivelmente inferior a temperatura da 6970, que foi de 84º. Um ponto a se destacar aqui é que a 6990 gera bastante ruído quando rodando um aplicativo, efeito colateral de ter bom resultado, com a temperatura baixa frente a outros modelos, em especial a 6970.

{benchmark::1562}

{break::3DMark Vantage, 3DMark 11}3DMark Vantage
Embora considerados testes bastante polêmicos por parte da comunidade, por serem tachados como benchs sintéticos que não refletem muitas vezes a condição da placa no mundo real (leia-se jogos), a série 3DMark é um dos indicadores de performance mais amplamente utilizados em todo o mundo e não poderíamos refutÁ-lo dos testes.

Com base no Vantage, o ganho da 6990 sobre a 5970 é superior a 18%, considerÁvel e dentro do esperado. A 6990 se mostrou muito bem frente a 6970, com ganho superior a 47%.

JÁ na comparação com a GTX 580, a nova placa da AMD conseguiu ser 14% superior. Resta saber como vai ficar a briga com a GTX 590 que serÁ lançada nos próximos dias.

{benchmark::1563}

3DMark 11
No 3DMark 11 o ganho da 6990 sobre a 5970 é ainda maior, superando os 28%, e mostra resultado prÁtico nas mudanças visando melhor desempenho em tecnologias para DirectX 11, como tessellation.

Outro ganho considerÁvel foi sobre a 6970, placa top de linha da atual geração que utiliza apenas um chip. Como podemos ver abaixo, o desempenho é superior a 62%.

{benchmark::1564}

{break::Unigine Heaven 2.1}Unigine HEAVEN 2.1 - DirectX 11
Trata-se de um dos testes sintéticos mais "descolados" do momento, pois tem como objetivo mensurar a capacidade das placas 3D em suportar os principais recursos da API grÁfica DirectX 11, como é o caso do Tessellation.

O teste foi dividido em duas partes: uma sem e outra com o uso do Tessellation, ambas a 1920x1080 com o filtro de anti-aliasing em 8x e anisotropic em 16X.

Se o ganho com o 3DMark 11 foi bom, com o Unigine Heaven foi ainda melhor. Com tessellation desativado a diferença em favor da 6990 sobre a 5970 foi de 58% e sobre a 6970 quase 80%. A placa GTX 580 ficou 55% atrÁs da placa dual chip da AMD, resultado impressionante.

{benchmark::1565}

Com tessellation ativado em modo normal a diferença entre a 6990 e a GTX 580 cai um pouco, para 48%, mas ainda é muito alta e demonstra bem a força bruta da nova placa da AMD. Na comparação com a 5970, a 6990 conseguiu aumentar a diferença, agora ficando em 63%, e na comparação com a 6970, a placa dual chip fica a incríveis 81% na frente.

{benchmark::1566}

{break::Aliens vs Predator}Chegamos finalmente ao ponto alto da review: os testes em jogos!

Nada melhor do que começar por Aliens vs Predator, game que traz o suporte ao DX11 e que foi muito bem recebido pelo público e crítica.

JÁ na primeira resolução temos um resultado impressionante da Radeon HD 6990, quase 54% na frente da 5970 e impressionantes 93% na frente da 6970, resultados dignos de uma placa que consegue atingir o mÁximo pelo fato de utilizar dois chips.

A diferença permancece a mesma em todas as resoluções, motrando que a 6990 em cima do Aliens vs Predator, consegue o resultado esperado para esse tipo de placa, que a grosso modo é um Crossfire em mesmo PCB.

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{break::Crysis Warhead}O FPS futurístico da Crytek fez muito barulho por trazer uma qualidade grÁfica bem superior aos concorrentes e por ser considerado por muito tempo como um dos games que mais exigia recursos do computador, principalmente das placas 3D. Assim, nada melhor do que submeter as VGAs da review pelo crivo de "Crysis Warhead".

Apesar do ganho não ser o mesmo que no AvsP, no Crysis Warhead a 6990 também não faz feio. Na resolução mais baixa o ganho sobre a 5970 é de 27% e sobre a 6970 é de quase 70%. A placa da Nvidia mais próxima é a GTX 580, como jÁ era de se esperar, que fica 38% atrÁs.

{benchmark::1570}

Abaixo podemos ver que a diferença aumentou consideravelmente entre a 6990 e a 5970 na resolução de 1680x1050, ficando na casa de 46%, mesma da GTX 580. A diferença para a 6970 também aumentou, agora em 78%.

{benchmark::1571}

Novamente temos um aumento na diferença da 6990 sobre as demais placas da AMD, 68% sobre a 5970 e quase 80% para com a 6970.

A placa mais próxima da 6990 foi a GTX 580, pouco mais de 20 FPS atrÁs.

{benchmark::1572}

{break::DiRT 2}"Colin McRae: Dirt 2", mais conhecido simplesmente como DiRT 2, é uma das séries de corrida off-road de maior sucesso da história da indústria dos jogos eletrônicos. Lançado em setembro de 2009, o game foi um dos primeiros a ser desenvolvido com o DirectX 11.

Temos nossa primeira surpresa, jÁ que a GTX 580 supera a 6990 em todas as resoluções, além de que a diferença entre 6990 e 5970 é bem pequena, não chegando nem a 5% de vantagen para a nova placa da AMD.

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{break::F1 2010}Adicionamos em nossas reviews o recém-lançado F1 2010, jogo baseado na engine EGO 1.5 da Codemasters (mesma de DiRT2). Mas, conforme jÁ comentamos no artigo de benchmarks do game, diferente do DiRT2, F1 2010 apresenta resultados distintos, com a AMD pouco à frente, mas não hoje.

Como vemos, diferente de todas as demais placas da AMD, o comportamento da Radeon HD 6990 é bem abaixo do esperado, "colocando" a placa na última posição da tabela, em todas as resoluções.

Fizemos e refizemos os testes para garantir que não houve nenhum problema, mas parece ser isso mesmo, provavelmente algum problema de driver ou mesmo do game, que deve ser corrigido em breve. Vale destacar que esse tipo de situação não é incomum se tratando de uma placa com esse tipo de sistema, utilizando dois chips, ou mesmo placas em Crossfire / SLI.

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{break::Just Cause 2}Se tem um game no qual as placas da série Radeon dominam em todos os segmentos, este game é o Just Cause 2, curiosamente apoiado pela Nvidia.

De início jÁ vemos que não terÁ nenhuma placa para competir diretamente com a 6990. A diferença para com a 5970 fica em 30% na resolução mais baixa aumentando até chegar em 35% na resolução mais alta.

O mais impressionante acontece quando comparamos os resultados da 6990 com a GTX 580, chegando a incríveis 104% na resolução de 1920x1080, isso é mais do que o dobro do desempenho, mostrando torda a força bruta da nova placa da AMD.

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{break::Mafia II}Em Mafia II, game que trouxe a continuação do aclamado título de ação em terceira pessoa ambientado no obscuro mundo da mÁfia italiana dos anos 40 e 50 nos EUA, os resultados foram bastante instÁveis, sendo que tivemos que refazer algumas vezes, por fim com o game atualizado tivemos um comportamento um pouco melhor, mas mesmo assim ainda "esquisito" quando falamos da 6990.

Na primeira resolução jÁ temos um resultado incomum, gerando um empate técnico entre as três primeiras posições, com leve vantagem para a GTX 580.

Na medida que vamos aumentando as resoluções temos um comportamento melhor da 6990, ficando 20% a frente da GTX 580 e da 5970 em 1680x1050, e 28% em 1920x1080.

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{benchmark::1587}

{break::Metro 2033}Trata-se de um FPS da 4A Games baseado em um romance homônimo russo, que conta a saga dos sobreviventes de uma guerra nuclear ocorrida em 2013 que se refugiam nas estações de metrô. O game, que faz uso intensivo da técnica de Tessellation e demais recursos do DirectX 11, desbancou de Crysis o título de jogo mais pesado. Sendo assim, nada melhor do que observar como se comportam as VGAs sob este intenso teste.

Em 1280x1024 a 6990 mostra que tem um comportamento muito bom frente as demais placa da AMD, o ganho sobre a 5970 é de 44%, jÁ sobre a 6970 é de 50%. A placa mais próxima da 6990 é a GTX 580, 26% atrÁs.

Na medida que aumentamos a resolução, a diferença também aumenta em favor da 6990. Em 1920x1080 a nova placa da AMD fica 44% na frente da GTX 580, segunda colocada na tabela. Quando comparamos com as demais placas da AMD essa diferença é ainda maior, 53% na comparação com a 5970 e 62% na comparação com a 6970.

{benchmark::1588}

{benchmark::1589}

{benchmark::1590}

{break::StarCraft II}Em nosso último teste utilizamos o game de estratégia StarCraft II, que, quando lançado, gerou bastante polêmica pelo fato de os drivers da ATI não suportarem filtros corretamente, problema que jÁ resolvido e agora nos permite uma comparação justa entre as duas empresas. Dessa forma, rodamos o jogo com 8xAA e 16xAF, configurações setadas via drivers, diferentemente de todos os demais testes, afinal StarCraft II não possui esse tipo de configuração interna.

Assim como aconteceu com o F1 2010 e com o Mafia 2(na resolução mais baixa), com o SC2 o comportamento da 6990 também foi bastante instÁvel, como podem ver abaixo.

A placa não conseguiu assumir a ponta em nenhuma das resoluções, ficando atrÁs até mesmo da 6970 na resolução de 1280x1024, uma prova clara de que existe algum problema, seja ele com o game ou com os drivers.

{benchmark::1591}

{benchmark::1592}

{benchmark::1593}

{break::Overclock: Temperatura, Vantage}Como destacamos anteriormente na review, a placa possui um chaveador que "ativa" overclock na placa, que deve ser alterado com o sistema desligado.

Um ponto bastante curioso é que apesar de ter essa opção direto na placa, a AMD e suas parceiras não se responsabilizam por qualquer problema na placa se o usuÁrio usar a mesma com chaveador na posição "1"overclockada". Ou pelo menos a maioria dos seus parceiros, jÁ que a XFX se pronunciou dando garantia a seus modelos quando rodando com essa opção, uma boa forma de ganhar destaque sobre a concorrência.

Abaixo temos a tela principal do GPU-Z quando o chaveador estÁ na posição "1", com a placa overclockada.


Temperatura
Em modo ocioso a temperatura subiu 3 graus com a placa rodando overclockada. Pouco e dentro do normal.

{benchmark::1594}

JÁ com o sistema em uso a diferença foi um pouco maior, subindo 7 graus. Diante das demais placas testada, foi a que ficou com a temperatura mais alta.

{benchmark::1595}

3DMark Vantage
Vamos agora ver o comportamento dela quando o assunto é desempenho, principal finalidade do overclock.

Em cima do 3DMark 11 o ganho é bem pequeno, apenas 3% em cima da placa quando rodando com clocks padrões(chaveador na posição "2").

{benchmark::1596}

{break::Overclock: AvsP, Mafia II e Metro 2033}Além do 3DMark 11, fizemos testes com a placa overclockada na resolução de 1920x1080 em alguns games. Vamos acompanhar como a placa se comportou.

Aliens vs Predator
Iniciamos pelo AvsP, onde o ganho foi de quase 4%, pouco acima do apresentado no 3DMark 11.

{benchmark::1597}

Mafia II
Nenhuma diferença, quando overclockada a placa tem ganho de apenas 3.2%, muito pouco, principalmente pelo alto FPS que a placa jÁ roda o game.

{benchmark::1598}

Metro 2033
A diferença maior ficou em cima do Metro 2033, se é que podemos destacar dessa forma. O ganho da placa quando overclockada pelo chaveador foi de 4,8%.

{benchmark::1599}

{break::Conclusão} A Radeon HD 6990 nos impressionou pelo seu imenso desempenho, redefinindo o patamar das VGAs Tops. Apesar de termos uma idéia de seu "poder de fogo" pela performance da 6970, em alguns testes, a Antilles obteve um resultado excepcional no que diz respeito ao CrossFire interno.

Em games como Aliens vs. Predador, Crysis Warhead e Just Case 2, o ganho em escalabilidade beirou os 95%. JÁ em outros, a placa obteve um desempenho estranho, ficando algumas vezes abaixo da versão single GPU, indicando se tratar de algum problema de driver ou mesmo do game.

Por falar em desempenho, a julgar pelos resultados obtidos, a Radeon HD 6990 promete brigar até o último "round" com a GeForce GTX 590, valorizando assim ainda mais o cobiçado título da "Rainha das Placas 3D".

Apesar de contar com duas GPUs Cayman, a Antilles demonstrou um excepcional potencial de dissipação de calor, ao ponto da placa ter um desempenho superior ao da Radoen 6970 em modo full (rodando o 3DMark Vantage).

Infelizmente não se pode afirmar o mesmo em se tratando de overclock. Apesar da Radeon 6990 contar com a chave seletora que facilita o processo de overclock (com garantia da XFX), o ganho em FPS foi mínimo (menos de 5%), ao ponto de ser considerado como injustificÁvel pelo custo x benefício. Não tentamos nenhum teste mais avançado de overclock porque não queremos estragar o concurso cultural onde um de nossos leitores podera ganhar a placa - e acho que todos preferem dessa forma. :-)

Além de arriscar um eventual excesso de consumo e super aquecimento, podendo assim causar algum problema na placa, o TDP da placa ultrapassa as especificações do PCI-SIG (grupo que cuida das especificações do padrão PCI Express), podendo chegar a impressionantes 450W!

Assim como as demais placas da geração Northern Islands, a Antilles trouxe uma série de novos recursos como forma de melhorar a qualidade da experiência visual, como é o caso dos novos filtros de anti-aliasing (anti-serrilhamento) MAA e EQAA, além do aprimoramento do filtros de anisotropic.

Outro destaque estÁ sem dúvidas no suporte ao 3D estereoscópico, que darÁ um novo alento às pretensões da AMD, servindo ainda para tirar um grande trunfo até então exclusivo das placas da NVIDIA.

Para quem não limita-se apenas aos jogos, a Radeon HD 6990 (assim como toda a geração Northern Islands) ampliou o suporte a codificação/decodificação de vídeos com o novo UVD3. Outra evolução bem vinda foi a flexibilização da tecnologia multimonitor Eyefinity.

Em alguns dias iremos lançar o concurso cultural onde um leitor irÁ ganhar essa placa. Não deixe de acompanhar o portal para não perder mais essa oportunidade de ganhar um dos produtos mais desejados do mundo quando falamos de informÁtica e games.


PRÓS
Roda tudo e mais um pouco em altas resoluções e com alta qualidade de imagem;
Acompanha adaptadores para uso de múltiplos monitores;
Suporte ao 3D estereoscópico;
Eyefinity mais flexível;
Novos filtros MAA e EQAA;
Chave seletora Dual BIOS com garantia exclusiva da XFX;
Sistema de monitoramento e gerenciamento de energia.
CONTRAS
Alto ruído quando em uso contínuo;
Preço para poucos;
Overclock limitado.
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  • Redator: Fabio Feyh

    Fabio Feyh

    Fábio Feyh é sócio-fundador do Adrenaline e Mundo Conectado, e entre outras atribuições, analisa e escreve sobre hardwares e gadgets. No Adrenaline é responsável por análises e artigos de processadores, placas de vídeo, placas-mãe, ssds, memórias, coolers entre outros componentes.

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