ANÁLISE: God of War III (PS3)

ANÁLISE: God of War III (PS3)

 

"No final, só existirÁ o caos..."


Guerra. Vingança. Deuses. Titãs. Epopeia. Morte. A combinação de palavras-chave com forte apelo significativo é um obstÁculo ao tentar sintetizar, à escolha de um único vocÁbulo, a sensação transmitida ao jogar "God of War III". A citação descrita acima, por sua vez, pronunciada por Kratos (personagem central do jogo) em tom ameaçador, define bem o que se pode esperar do game de ação exclusivo do Playstation 3 antes da partida começar.

Após três anos de produção, que envolveu uma equipe de mais de 120 funcionÁrios e investimentos de US$ 44 milhões, o estúdio Santa Monica, propriedade da Sony, entrega a aventura que encerra com maestria a trilogia do guerreiro de Esparta iniciada no Playstation 2, em 2005.


O resultado? Simples: o título certamente aparece em uma possível lista corriqueira com os cinco melhores jogos do sistema, é facilmente apontado em um "Top 3"  dos melhores grÁficos jÁ vistos em um console e seguramente encabeçarÁ referências na indústria quando o assunto for escala proporcional e interação entre grandes objetos em movimento dinâmico.

Traz, ainda um balanceamento primoroso quase perfeito entre resolver quebra-cabeças, desvendar a rica história da mitologia grega (adaptada às propostas do game) e combates constantes que fazem deste, o melhor episódio da franquia, superando os anteriores na maioria absoluta dos quesitos.

Lançado em 16 de março mundialmente, o título estreou no Brasil no dia 25 do mesmo mês. Um dos jogos mais aguardados pelos donos do PS3, enfim, chegou. A vingança de Kratos e a destruição do Olimpo começam agora.

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{break::História}AVISO: existem considerÁveis spoilers abaixo que detalham alguns termos gerais do enredo, sem ressaltar pontos específicos que revelem surpresas.

A trama de "God of War III" inicia exatamente onde encerraram os acontecimentos do segundo episódio da franquia. Após agir como marionete dos deuses durante os dois primeiros games, ter se arriscado mortalmente para recuperar relíquias divinas a fim de se livrar do seu passado sombrio e dos constantes pesadelos sobre a morte da família, Kratos agora escala o Monte Olimpo em busca de vingança.

E ele não estÁ sozinho nessa jornada. Não que o guerreiro necessite de qualquer tipo de ajuda para cumprir sua meta - destruir Zeus, o rei dos deuses. Mas os titãs também buscam revanche e vêem em Kratos uma forte aliança para alcançar objetivos hÁ tempos planejados: aniquilar toda a divindade grega, recuperar a moral abatida e retomar o controle do mundo em terra, perdido durante a Grande Guerra entre titãs e deuses.

Com isso, ambos os lados seguem juntos ao confronto final e passam por ambientes típicos da mitologia grega, como o Jardim de Hera (esposa de Zeus) e o Labirinto de Creta (planejado e construído por Dédalo), por exemplo. Mas nem tudo são flores. Durante o percurso, traições de conduta e carÁter na recém-formada união, fomentadas por decisões baseadas em pensamentos individualistas, mudam o desenrolar da história. Mas não o foco.

Kratos não esquece seu objetivo jamais: segue querendo destruir Zeus e pôr fim àqueles que o usaram por tantos anos e com nada o recompensaram. Entretanto, com a reviravolta acima, os titãs tornam-se também inimigos e disputam a todo custo a conquista do Olimpo contra o espartano. Daqui em diante, é confronto épico atrÁs de outro, que se revezam entre diversos deuses e os gigantescos titãs. É o caos instalado do começo ao fim. 

Revelações de personagens-chave na trama tornam-se importantes e a causa com que Kratos se envolve para cumprir seu objetivo estampa a fúria que dele tomou conta. O guerreiro farÁ de tudo para se livrar de Zeus, o maior dos seus males, com ódio imprimido na face, com ou sem parcerias, vivo ou morto. SerÁ que ele vai conseguir?

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{break::Senso de escala inigualÁvel}É impossível jogar "God of War III" por trinta minutos e querer parar, como se fosse mais um daqueles títulos bons – porém medianos - que são corriqueiramente lançados, mas não causam impacto suficiente e são deixados de lado rapidamente. Aqui, o jogador é estimulado a prosseguir a aventura não simplesmente porque o game é prazeroso de ser jogado, mas a impressão adquirida enquanto o faz, logo nos 40 minutos iniciais, é que algo absurdamente épico e envolvente estÁ por vir.

Após uma breve introdução e retrospectiva de alguns acontecimentos vistos em "GoW" 1 e 2, o jogador é propositalmente posto em cima de uma titã – Gaia –, e os combates jÁ começam ali mesmo. Ao mesmo tempo em que a gigantesca entidade ascende rumo ao topo da montanha, Kratos encara hordas de inimigos que não param de chegar, embalados pela movimentação corporal e sequencial da titã.

O senso de escala, a partir desse momento, é colossal. A interação entre estruturas, peso e fluência de movimentos entre diferentes criaturas e objetos facilmente impressiona e diverte justamente por possibilitar o livre deslocamento por caminhos pré-estabelecidos sobre Gaia. O estúdio Santa Monica cumpriu o que prometeu enquanto produzia o título: os titãs seriam verdadeiros estÁgios e caberia ao jogador atravessÁ-los para chegar ao próximo ponto. Além disso, poder batalhar no interior de tais seres é algo que adicionalmente amplia a surpresa e o impacto recebidos por visitas a ambientes totalmente inesperados.


 
E ao contrÁrio do que se pode pensar, o que se vê na tela não gera qualquer tipo de incômodo ou desconforto. Embora a quantidade de ações mostradas seja constante e não alivia por um simples minuto, a câmera automÁtica executa um trabalho dinâmico extremamente funcional e Ágil ao captar a essência de cada golpe transferido nas batalhas ao mesmo tempo em que apresenta, oportunamente em segundo plano – porém de igual importância - o que acontece nos arredores.

É comum, por exemplo, entrar em combate com 10 inimigos aglomerados e, ao fundo, um Deus batalhar contra um dos titãs. Ou ainda, um titã passar logo ao lado da arena de batalha subindo em direção ao Olimpo em lenta velocidade, proporcional ao seu tamanho. É, de fato, algo que faz olhos ficarem arregalados. E isso que não foram descritos nem os primeiros 20 minutos de jogatina.

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Durante a aventura, diversos são os pontos em que o jogador é situado à frente de uma entidade incomensurÁvel e deve derrotÁ-la. Aguarde até o confronto contra o titã Atlas, após a primeira metade de jogo, ou o embate com Poseidon e Leviathan, logo no início, para ver o que a engine desenvolvida pelo time de produção é capaz de fazer.

De uma unha desprendida do dedo indicador do titã ao abate final da imensa criatura, arrisco-me despreocupadamente a dizer que, em 19 anos jogando videogames e acompanhando praticamente tudo o que acontece na indústria dos videogames, não hÁ um jogo sequer que se aproxime das dimensões entre estruturas constantemente movimentadas como "God of War III". Pensou em "Shadow of the Colossus"? Busque por outro exemplo mais esperançoso e compatível. É algo inigualÁvel e imcomparÁvel.

{break::Visual arrebatador, mas imperfeito}Falar de grÁficos na atual geração de jogos eletrônicos é chover no molhado. Não no caso de "God of War III" e, por isso, jÁ adianto: o título figura entre os jogos mais bonitos da atualidade e certamente aparece em uma relação que contenha os três melhores grÁficos jÁ vistos no Playstation 3, ao lado de "Uncharted 2: Among Thieves" e "Killzone 2".

O que mais destaca aos olhos, logo de cara, é o nível absurdo de detalhe poligonal com o qual Kratos foi desenvolvido. Reconstruído do zero para se adaptar às capacidades do sistema da Sony, o espartano utiliza cerca de 35 mil polígonos, 30 mil a mais do que o personagem controlado em "God of War II". Sendo assim, tem-se a impressão de que se estÁ jogando com uma CG em movimento, principalmente em cenas onde a câmera se aproxima e esbanja incrível detalhamento de texturas e tonalidade de pele típica do guerreiro. Fora as realistas expressões faciais.

Falando em texturas, é obrigatório citar o capricho observado em diversas superfícies do game. De simples rochas, pedregulhos, gelo, pelo e penugem a estruturas mais complexas, como os titãs, Água, armaduras, pele, estÁtuas, correntes e paredes, tudo demonstra estar extremamente polido. É algo bastante impressionante de se ver. A própria produtora, inclusive, afirmou que seria necessÁrio utilizar a capacidade de memória grÁfica de dois Playstation 2 para suportar a reprodução do nível de detalhes dedicado somente à Kratos.

A iluminação de ambiente e reflexos correspondem à outro ponto alto do visual. Desde a incidência dos raios solares sobre superfícies distintas e através de tetos esburacados, à iluminação colorida emitida pelo uso das diferentes armas e relâmpagos, tudo é reproduzido com alta fidelidade. Em um exemplo mais simples, supondo o uso da arma inicial próximo a uma parede molhada, o rastro de luz vista no reflexo segue exatamente o percurso desfocadamente. Em metais, o brilho se alastra na direção recém-executada pelo equipamento, mas agora com nitidez característica. 
 
Contudo, hÁ dois pontos bastante considerÁveis a ressaltar. Primeiro: o jogo não apresenta essa glorificação grÁfica a todo instante. Existem Áreas inconstantes e o primor visual demonstrado na maior parte do game perde seu valor por descuidos em certas Áreas, como o Jardim de Hera, por exemplo. HÁ a devida falta de definição vista em outros cenÁrios e existem borrões exagerados. A própria modelagem da personagem que nomeia o local aparenta ter sido desenvolvida descuidadosamente, sem o capricho ímpar atrelado à Kratos. Esse tipo de inconsistência gera desconforto visual e reduz parte da excelente impressão causada na primeira metade da aventura.


Segundo, o jogo não roda em 1080p (1920 x 1080) de resolução em alta definição e não atinge a fluência de 60 quadros por segundo. Ao contrÁrio da promessa do estúdio Santa Monica durante a produção do jogo, a resolução nativa é 720p e segue somente à constância de 30 fps. Não são configurações ruins, mas que certamente deixaram à desejar tamanha a expectativa criada em torno do título. Ainda mais quando se fala nas capacidades do Playstation 3 e das atuais opções de alta definição.

{break::Esmagando botões freneticamente}Assim como nos episódio anteriores, a jogabilidade continua bastante fÁcil e acessível. A curva de aprendizado, que garante a assimilação de comandos disponíveis através de botões específicos de tempos em tempos, é gradual e facilita o pensamento na execução de sequências específicas. O detalhe desta vez é que a ação ganhou mais fluência, e com isso, tornou-se mais rÁpida, com melhor controle sobre Kratos e sobre os equipamentos que carrega.

Nas edições anteriores da série, embora Kratos dispusesse de algumas armas distintas, o jogador optava mesmo era pelo uso da principal, a "Blades of Chaos", pois era mais funcional e menos demorada para transferir os ataques. As outras serviam mais como perfumaria e não eram tão atraentes. Nem mesmo empolgava utilizÁ-las.

Em "Gof of War III", existe maior variedade de armas – seis - e todas elas são bastante funcionais e podem facilmente causar a destruição desejada. Não é necessÁrio mais depender de uma única delas para progredir ou facilitar certos tipos de confrontos. Pode-se, na verdade, ir revezando a utilização de cada uma delas, a partir do instante em que são obtidas, e continuar a aventura em busca dos melhores upgrades e combos.

Combos, aliÁs, diferenciam de um equipamento para outro.A partir do momento em que o jogador obtiver almas vermelhas suficientes para implementar suas armas, poderÁ transferi-las a elas e, caso alcance o número requisitado para subir de nível, ganharÁ acesso a sequências de golpes inéditas e mais potentes. A série sempre trabalhou com este tipo de mecânica e agora não seria diferente.

Além disso, cada um dos armamentos possui uma magia própria, acoplada ao seu sistema de uso e acionada com o R2. Portanto, basta evoluir sua arma que a magia intencionalmente irÁ ficar mais potente e destruidora, o que contribui ainda mais para o sucesso nos embates e para a chuva de efeitos de iluminação do game. Sendo assim, a possibilidade de combinação de ataques aumenta muito, haja vista que é possível trocar de arma no meio do combate, em tempo real, com apenas um apertar de botões, sem a necessidade de parar a ação. Mais uma vez, a fluidez é contínua e ligeira.


Contudo, o sistema de jogabilidade não esbanja inovação e se parece muito com os jogos anteriores da franquia. Para além da inclusão das novas armas e magias, não houve uma mudança realmente significativa ou notória. Quem costumava esmagar freneticamente o botão quadrado para desferir o mesmo tipo de golpe e avançar no game poderÁ repetir tal proeza em "God of War III". Não serÁ mais tão fÁcil quanto antes, mas ainda assim é possível e as outras alternativas de ataque de ataque poderão ficar obsoletas, ainda que sejam de grande ajuda quando utilizadas com sabedoria. Estas podem ser executadas com o botão L1 pressionado, com apertos esporÁdicos nos botões X, triângulo e círculo.

Ainda, as novas armas não chegam a ser tão diferentes assim umas das outras (exceto a "Nemean Cestus", poderosas luvas em forma de cabeça de leão). Demonstram possuir um alcance similar e a atingir a mesma quantidade de inimigos ao mesmo tempo, desde que estes estejam próximos o suficiente. E quase os mesmos tipos de combos podem ser executados, o que confere apenas algumas mudanças na maneira como estes golpes são desferidos e complementados.

JÁ os ataques sensíveis ao contexto (QTE) estão de volta: continuam com uma sequência determinada de botões em que o jogador deve pressionÁ-los para efetuar um ataque fulminante e causar mais dano. O melhor agora é que eles não se posicionam mais no centro da tela, logo acima de onde toda a ação ocorre, mas nas laterais.


Ao contrÁrio do que muitos podem imaginar, isso não desvia o olhar dos épicos acontecimentos para o canto do televisor, mas enfatiza a ferocidade do que é mostrado. O que acontece é que, enquanto o jogador visualiza toda a ação na parte central da imagem, a visão periférica do olho permite enxergar indiretamente os botões que surgem lateralmente, sem distrair o foco e quebrar a fluência de jogo. É uma atração que prioriza a atenção do jogador e principalmente a brutalidade, absurdamente mais densa e presente nesse terceiro episódio.

{break::Orquestra superafinada}Pensou em "God of War" pensou em trilha sonora orquestrada que se adapta totalmente às propostas do game. Aqui não é diferente. Por toda a aventura, não é raro sentir-se totalmente imerso nos objetivos do fantasma de Esparta e estar envolvido pelo clima que o jogo transfere ao adotar épicas músicas com sinfonias filarmônicas para cada situação da jogatina.

Durante as batalhas, é comum ser abarcado pela emoção e embalado por vocais líricos, ronunciados aos fundos de instrumentos musicais mais pesados, típicos de orquestras. Em horas de solucionar enigmas e transposição de cenÁrios, é hora de ouvir composições mais brandas e calmas, lideradas por flautas, harpas e sinetas mais leves.

Ao mesmo tempo, efeitos de som representam uma considerÁvel variedade de barulhos e tinidos singulares que identificam cada tipo de terreno onde Kratos pisa, mexe-se ou é tocado por algum objeto dos cenÁrios, como a chuva, por exemplo. Estilhaços, sons de correntes se movimentando, tremores de terra e relâmpagos completam a gama de ruídos.

Um dos pontos mais altos quanto ao quesito são as dublagens. O jogo exibe primor e total adequação à trama. O trabalho desenvolvido é de mestre, ao ponto que é possível sentir-se intimidado com as falas de Kratos, repletas de agressividade, raiva e ódio. A fúria do guerreiro expressada em voz tensa e forte, então, é sem parâmetros de comparação com qualquer outro jogo. 

Para os deuses e os titãs, hÁ uma variedade extensa de sotaques, tons e timbres de pronunciamento de palavras e frases de peso que adicionam à experiência de jogo algo que facilmente se torna assinatura registrada. Com isso, colabora com o realismo e à mensagem transmitida pelo game. DÁ gosto de ver as inúmeras trocas de farpas entre os personagens que compõem a trama.   

{break::Diversão estendida}Após a aventura principal, que dura cerca de 11 horas quando jogada pela primeira vez no nível de dificuldade mediano, a experiência de jogo ainda não termina. Existem inúmeras atividades extras para aproveitar, gastar tempo, destravar itens e material bônus e por suas habilidades em prova.

Uma delas é o modo "Challenges", desafios que incluem derrotar, ao mesmo tempo, cinco ciclopes gigantes em menos de dois minutos ou não deixar acumular mais que 50 inimigos na tela no mesmo momento, também dependendo de um curto período de tempo. É a prova perfeita para por em prÁtica todos os golpes aprendidos na aventura e utilizÁ-los com sabedoria. Os fãs do "esmaga-botão-quadrado" não se darão bem nessa modalidade devido à diversidade de objetivos.


Após completar este modo, é hora de embarcar no "Combat Arena", opção que permite ao jogador customizar seu combate e criar as maiores batalhas dentro de uma arena delimitada, da maneira como desejar. É possível escolher quantidade e tipo de inimigos que irão aparecer, o quanto de energia, magia e itens secundÁrios você quer usar (ilimitado ou não) e em que período do dia os combates vão se realizar (dia ou noite). Serve para desestressar e liberar não só a fúria de Kratos, mas também a sua.

Se isso ainda não for suficiente para satisfazer suas vontades como jogador ou estiver sedento por mais emoção, é hora de caçar os troféus, prêmios que automaticamente pipocam na tela quando alguma ação particular ou pré-determinada é realizada durante o jogo, como matar uma certa quantidade de inimigos de uma maneira específica, por exemplo.

O desafio não é difícil, mas demanda persistência e capacidade de rÁpido raciocínio. Uma porque você terÁ que terminar o título numa dificuldade superior à mediana, ou seja, no Titan (Hard – difícil) e outra que serÁ preciso completar os "Challenges", que absorvem paciência e às vezes podem se tornar verdadeiras dores de cabeça, dependendo do desafio. O restante das conquistas é relacionado ao desenvolvimento do enredo ou exige alguns feitos simples e que não apresentam dificuldade considerÁvel.

Vale a pena ir em busca da recompensadora Platina.

{break::Conclusão}"God of War III" faz jus ao título de ser um dos jogos mais aguardados de 2010 e um dos carros-chefe da biblioteca de títulos exclusivos do Playstation 3 ao não decepcionar em nenhuma frente. A robusta experiência de jogo faz desta a melhor aventura de Kratos e encerra com maestria a trilogia iniciada no Playstation 2, em 2005.

A sensação de escala entre objetos de diferentes tamanhos em movimento sequencial com funções distintas é primorosa e ficarÁ marcado na história da indústria dos jogos eletrônicos para sempre (ou até que outro game o supere). Além disso, a dinamicidade que envolve a aventura, ao interpolar um equilíbrio qualitativo entre combates, quebra-cabeça e desenvolvimento da trama é espetacular e faz do título um divisor de Água no estilo em que se propõe, o ação composto por mecânicas "hack ‘n slash".

Ainda, a jogabilidade traz longevidade às batalhas e desenvolver todas as armas para ter acessos a outros poderes não é complicado e irÁ acontecer naturalmente até o final da aventura. Mas não é obrigatoriamente necessÁrio se preocupar com isso e, de fato, não hÁ tanta diferenciação entre os equipamentos para além das magias únicas que cada deles um possui.


Destaque também para a trilha sonora, sempre regida por uma orquestra épica única, complementada por vocais e canções brandas, que adicionam profundidade ao "feeling" do game. Ruídos característicos que compõem os efeitos sonoros e as perfeitas dublagem agregam valor realístico e aumentam de envolvimento com a obra.

Por fim, o jogo é extremamente recomendo para os amantes de uma boa epopeia de ação, com toques sutis sobre a rica mitologia grega, contada com extrema sabedoria e desenvolvimento balanceado, sem ter pressa ou ser lento demais. Kratos deixarÁ saudades e, conforme os acontecimentos das animações finais, ele...........(não contarei o que acontece, né? Jogue e não se arrependerÁ!).

Mas uma sentença que atribui sentido ao contexto diz, ao citar o filósofo Platão, "The measure of a man is what he does with power". E ele, o guerreiro de Esparta, fez o mÁximo que pode, com todo o esforço e poderes conquistados para alcançar seus objetivos, ressaltando que parte da essência humana confere o princípio de querer vencer diariamente, o de obter sucesso, o de buscar aquilo que se almeja. Uns tropeçam no caminho, outros atingem o esperado e se saciam. Os vencedores, como Kratos, vão além. 

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Créditos de imagem: Games Press e IGN

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  • Redator: Andrei Longen

    Andrei Longen

    Jornalista pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Andrei Longen é entusiasta por videogames desde os 7 anos, quando ganhou um Odyssey 2, seu primeiro console. Hoje tem PS4, PS3 e PS Vita e adora caçar troféus em todos os jogos. Colabora no Adrenaline com notícias, análises, artigos, colunas e vídeos.

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