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Obrigado por nada, Microsoft e DirectX 12

A quantidade de cliques é um dos melhores termômetros para identificarmos como anda o hype das coisas, e toda novidade sobre o DirectX 12 movimentava o site e a caixa de comentários, em conteúdos como “Mantle e DirectX 12: impacto na performance pode ultrapassar os 100% de ganho” ou “[Rumor] DirectX 12 tornaria possível combinar placas Nvidia e AMD“, onde ficava evidente a empolgação do pessoal com a tecnologia por vir. De outro lado, a Microsoft enfim parecia que ia dar alguma atenção para seus consumidores gamers em PC, que apesar de usarem o sistema Windows só receberam em troca coisas pavorosas como o Games for Windows – Live, ou como alguns se lembram dele, aquela plataforma que fazia meus jogos não funcionarem direito. A empresa lançou o Xbox Play Anywhere, e até os seus exclusivos do console passam a estar disponíveis também nos computadores.

Juntando essas duas novidades, temos Forza Horizon 3. Faz parte do Xbox Play Anywhere. Veio em DirectX 12. É um dos melhores jogos de corrida lançado. Tem como dar errado? Tem e deu, pois ele acaba deixando evidente o descaso com os computadores e o fracasso do DirectX 12, tudo em uma tacada só.

Forza Horizon 3 tem tudo para dar certo: um exclusivo do Xbox vindo ao PC, um excelente game e em DirectX 12. Mas não deu

Análise: [Forza Horizon 3] O novo padrão de qualidade a ser batido nos games de corrida em mundo aberto

Rebobinando um pouco, a nova API da Microsoft ganhou a atenção da galera por prometer uma operação “em baixo nível”, ou seja, com os softwares tendo acesso mais próximo dos recursos de hardware, ou como gostam de dizer, “mais próximo do metal”. Esse acesso mais próximo possibilitaria extrair mais das capacidades dos componentes e, mais do que os efeitos nas placas de vídeo, um dos destaques era o uso de processador.

Artigo: Testamos Deus EX: Mankind Divided rodando em DirectX 11 e 12 numa GTX 1060 e numa RX 480

As otimizações resolveriam um problema comum de gamers que não possuem CPUs potentes: o overhead do processador. Ninguém faz nada no PC sem passar pelo processador, e quando sua CPUzinha não está dando conta de dar as instruções, as coisas começam a dar muito errado. Tipo nesse vídeo abaixo:

Com melhor otimização, a sobrecarga no processador seria menor e, até com CPUs mais modestas, daria para jogar. Forza Horizon 3 é isso ao contrário: processador nenhum consegue lidar bem com o game, e ele é uma aula de uso péssimo do recursos do sistema. Como já observou o PC Facts e definitivamente estou vendo nos testes do PC Baratinho (esse episódio vai sair, juro) o jogo faz um uso bastante discutível dos núcleos lógicos, sobrecarregando horrores os primeiro thread e usando de forma errática os demais. Ou em outros casos, todos os núcleos do meu pobre Core i5-4460 parecem sobrecarregados:

 

Não, tranquilo, imagina. #ForzaHorizon3 nem tá sobrecarregando meu CPU Core 5-4460 pic.twitter.com/mwygn3wWDA

— Diego Kerber (@kerberdiego) 29 de setembro de 2016

 

O pessoal do Digital Foundry chegou a passar pela questão, mas por lá a preocupação foi muito mais voltadas para as placas de vídeo e, em geral, eles são muito aficionados pelas configurações “no talo”. Como podem ver no vídeo, só de ter que baixar algumas configurações do Ultra para o High rola um drama daqueles dignos de novela mexicana. Eu entendo que o PC é a plataforma mais potente e que portanto ela DEVE entregar os melhores gráficos. O problema é que o buraco em Forza é “muito mais embaixo” do que de rodar em qualidades superiores aos consoles: ele é um jogo complicado pra praticamente todo mundo e mesmo em qualidade mais modestas!

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Esqueça o Ultra. O problema do Forza acontece até jogando em 1080p/médio.

Saindo da discussão dos entusiastas, e esquecendo essa necessidade de qualidades gráficas altas, Forza é um jogo que dá trabalho jogar no computador de praticamente TODOS os gamers, mesmo regulando a qualidade gráfica para um bem mais modesto 1080p/médio. O motivo é que baixar qualidade gráfica ajuda a diminuir um pouco a carga no processador, mas é um método bem menos eficiente comparado ao “alívio” que isso traz para placas de vídeo. Percebemos a queda de frames relacionadas ao mal uso de processador em um Core i7 -6950X. SIM, ESTOU FALANDO DE UM PROCESSADOR DE 8 MIL REAIS operando de forma ineficiente com o game. O gameplay configurado em FullHD Ultra (algo bem tranquilão para a GTX 1080 que estava também em uso) caia dos 80 FPS para… 56FPS. Não dá pra dizer que isso seja uma tragédia, afinal as quedas não se distanciam muito dos 60FPS, mas considerando que falamos de um processador praticamente inalcançável para a maioria dos consumidores (a CPU custa mais que a maioria dos PCs completos), imagine o que esse problema de otimização faz com os PCs de toda a galera.

Quando um processador de 8 mil reais sofre com um game, imagine o que acontece com qualquer outro

Como mostrei naquele tweet de antes, lá em casa meu Core i5 fica acima dos 90% em todos os núcleos praticamente o tempo todo, o que significa que eventualmente tenho engasgos. O resto de minhas configurações são ponderadas, e deviam dar conta dos 1080p/médio que configurei (e que o próprio game sugeriu): GTX 980 e 8 GB de memória RAM. O gameplay tem sido possível, mas tive que me habituar com aquelas travadas de quase 1 segundo, onde a tela congela, típicas de processador não conseguindo entregar performance suficiente. Ou melhor, não tive que me habituar: tô jogando outra coisa esperando ver se resolvem, afinal esses travamentos são terríveis em um game que pede respostas precisas, como acertar um tempo de frenagem ou entrar certo em uma curva.


Veja esse uso médio desequilibrado dos threads em um Core i7. Fonte: PC Facts

Em nossos testes por aqui, já tentamos rodar no FX-6300 (PC Baratinho em ação!), em um Core i3-4150, no meu Core i5-4460, em um AMD FX 9590 e em no já citado Core i7 6950X. Em todos os problemas relacionados a limitações de processador influenciaram na performance, variando do “trava as vezes”, até “tá impossível jogar assim”. 6950X foi nossa exceção: os frames caíram mas não chegaram a gerar sttuter (aquelas enroscadas chatas). É bom ressaltar que há áreas em que esse problema é bem minimizado, como em locais mais abertos e somente com vegetação, e se agravam na medida que mais construções formam o cenário.

Para os mais corajosos e permissivos com esse tipo de falha, dá para encarar jogar. Eu prefiro deixar games com problema para mais tarde, quando as falhas estão corrigidas via updates. A fila de games em espera no Steam vão preencher bem esse tempo. O que mais me aborrece nessa questão toda é ver a nova API milagreira está tornado o uso de CPU ainda pior do que o velho-obsoleto-ineficiente DirectX 11. Não estou nem aí para a galera que briga porque GTX 1060 e RX 480, que já rodavam um game bem acima dos 60FPS, agora trocaram de posição no gráfico de benchmarks com as novas tecnologias. Quero dessas APIs o que vimos com a Mantle chegando no DOOM: componentes que antes não conseguiam rodar bem o game, graças ao uso melhor de seu potencial, passaram a rodar.

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Aborrece-me também saber que as arquiteturas de consoles e computadores são muito mais próximas nessa geração, o que significa que otimizar para o PC devia ser um esforço muito menor, e que nem assim aconteceu. Não estou falando de processadores específicos, mesmo CPUs AMD que não são tão diferentes dos chips Jaguar do Xbox One estão apresentando problemas.

PC e consoles são muito semelhantes nessa geração. E nem assim parece ter havido um esforço em otimizar o jogo para os computadores

Já não bastando problemas do otimização, foram necessárias várias tentativas para instalar o game, com alguns PCs de nossos testes precisando mandar apagar tudo que havia sido baixado e recomeçar o processo para conseguirmos realizar a instalação, um bug que a Microsoft vai tentar corrigir em uma nova atualização do sistema.

E isso é o Forza Horizon 3 no PC, muitas expectativas que geram no final uma aglomeração de frustrações, e duvido que ter pago R$ 200 (na versão mais barata do jogo) vá ajudar no humor dos PC gamers que compraram o game estão passando trabalho. A Microsoft enfim está dedicando mais atenção ao PC e trazendo seus exclusivos para ele, mas chegar desse jeito totalmente mal otimizado acaba sabotando a experiência. E o DirectX 12 “salvador da pátria” chegou resolvendo o problema de ninguém. Semana que vem sai o episódio do PC Baratinho encarando o game, e então vocês verão mais desse sofrimento.

 

PS 1.: Galera começa a destacar nos comentários que travar em 30FPS resolve os problemas de stutter, e apesar de não ter testado ainda essa possibilidade acredito que deva mesmo, afinal as quedas que experimentei em meus testes derrubavam para essa casa de taxa de quadros por segundo. Mas se o objetivo fosse jogar em 30FPS capados cravados, aí ao invés de um PC eu teria comprado um Xbox One. Wow! Acho que agora entendi o propósito disso tudo.

PS 2.: Não que precisasse, mas agora tem mais lenha na fogueira. Quantum Break roda melhor em DirectX 11 do que no DirectX 12 no PC

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